タマムシシティの池

向こうで書く気がしないようなことをこっちに書きます

竜王戦(スペレ)で構築を組む上で

思考をまとめる意味もかねて

 

①メガ枠、Z枠を伝説と分けてパワーが上がるわけではない

カイオーガグラードン、ゼルネアスはZもメガも使わず、他のメガやZを採用できるが、だからといってイベルタルアルセウスにZを回す場合やメガレックウザ入りよりその点において優れているわけではない

 

メガシンカやZわざを伝説枠と一体にすることはその分メリットもある

(このルールにおいてメガシンカや一般のZがそこまで強いわけではない事も事実)

 

②メガ枠、一般のZ枠はそれ以外と比較して強くない

さっきの①に続く要素、伝説のポケモンが存在するため、メガシンカやZわざも腐る局面が多い

とりあえずミミッキュにZを持たせて入れようみたいな思考は確実に失敗する

 

③伝説のポケモンに対して負担をかけて全抜きを通すポケモンを用意する

イベルタルレックウザに対する眼鏡カプコケコ等

こういう枠が入るととりあえず伝説を初手に出すムーヴに択を強いることができる

 

④立ち回り単位のイージーウィンを仕込む

例えば、イベルタルは悪Z悪のはどう+不意討ちでカプコケコやレックウザを倒せる

これをしらない人相手の試合はほぼ確実にこの動きで勝てるわけで、そういう立ち回りの引き出しを出来る限り増やすこと

 

禁伝解禁スペレ、ランク予想

伝説枠

S

アルセウス

A

イベルタル グラードン ルナアーラ レックウザ

B

カイオーガ ネクロズマ ディアルガ ゼルネアス

C

シェイミ ミュウ ギラティナ ミュウツー マーシャドー

D

デオキシス メロエッタ ホウオウ ルギア

その他(使える可能性がある方)

マナフィ レシラム キュレム フーパ パルキア ビクティニ ジラーチ マギアナ

その他(キツい)

ゼクロム セレビィ ジガルデ ボルケニオン

かわいい

フィオネ ほしぐも コスモウム

 

アルセウスは神速以外にも地面さばきのつぶてやフェアリー化など色々やれるのでまあトップメタから落ちることはなさそう

他はそこまで竜王戦と変化なし

(グラードンが対アルセでちょっと上がる程度)

幻枠だとマーシャドー、ミュウ辺りがダークホース、シェイミマナフィはまあ順当にそれなりの強さだと思います

 

 

メガ

S

ゲンガー ガルーラ (レックウザ)

A

クチート ジュペッタ バンギラス

B

ギャラドス ヤミラミ  (ミュウツーX)

C

ハッサム  ボーマンダ サメハダー(ミュウツーY ディアンシー)

 D

メタグロス ミミロップ

 

アルセウスの存在でギャラドスボーマンダが一気に落ちる感じかなと

構築の隙とパワー

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クレセリアカバルドンと言った隙を見せるポケモンと構築のパワーを落とすことはまた別の問題である。

例えば、次のような簡単化した対面を考える
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ここで、初手でガルーラとリザードンが対面して、カバルドンに引くという動作をする。
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この時点で、カプレヒレを後投げされた場合、水Zをカバルドンリザードンも受けられないので、ガルーラレヒレ側の勝利となる。

これが、いわゆる「隙を見せる」というやつである。

では、これはガルーラ側が有利なのかといえば、それは断じて違う。

この二つの同一視が見落としてしまいがち、間違えてしまいがちな大きな問題である。


ここで、ガルーラ側がカプレヒレを繰り出すタイミングは2回
一回目:リザードンガルーラ対面では、まずリザードンが突っ張ってこないのでカプレヒレを釣り出しする。
二回目:ガルーラを受けに出てきたカバルドンに対して、カプレヒレを後投げする。

問題となるのは、ここで行動を相手に読まれた場合のリスクである。

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一回目、ここでリザードンが突っ張ってオーバーヒートをしてきた場合、リザードンメガシンカすることにより、カプレヒレに一回繰り出すことが可能になる。Cが下がったのでソーラービーム読みでガルーラを投げてサイクルを回すが、メガシンカしたので次で水Zを使ってもリザードンを落とせない。サイクルではリザードンが2回動けることになり、不利となる。
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二回目、ここでリザードンを繰り出されると、当然ガルーラを後投げしなければならなくなり、やはりサイクルで後手に回ることになって一気に不利となる。


ん?おかしくない?隙を見せてるのはカバルドン側では・・・?
ということで、この二匹の勝負、隙を見せてようが、読みという要素で考えると普通に大体五分五分の対面なのである。


何故こんなことになるのかといえば、お互いの突破手段の方法が限られているからである。

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カバルドンは、ガルーラにまず突破されず、逆に、カプレヒレは絶対に突破できない。

カプレヒレを絶対に突破できないという点でカバルドンが隙を見せている事は事実ではあるものの、逆に相手のガルーラに隙を生じさせているとも言えるのである。


※念のため補足説明
ここで、ガルーラはカバルドンに一撃で倒されないが、ガルーラカバルドンの対面でお互いの行動で得られるアドバンテージを比較すればあまり差がないのはすぐ分かるはず、お互い有利対面を作ったほうがほぼ勝ち確定である。一撃で落ちるかはあまり関係がない。


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もちろん、「読み」が発生している時点で弱いと捉えることもできるのだが、実際今の環境で「読み」を発生させずに強い構築作れるか?ということ


構築における隙を見せるポケモンの採用が、必ずしもパワーを落とすことではないですよという話でした。


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似たような「この対面したら絶対負けるけど釣り交換使えば勝てるから五分」という立ち回り、10年以上前からあるらしいっすよ。

6000光年を超えるウルトラワープライド攻略基礎知識

基礎を覚えたマニアの方は下のルナアーラの方まで飛ばしてね

 

 

というわけで、一部でこれクソなのではと囁かれるウルトラワープライドの基礎テクニックを

 

ソルガレオを選ぶ

ルナアーラは見えにくく、当たり判定と羽が違うのでよけるのがめんどくさい

 

・基本的に5000を超える必要はない

いわゆるレア4(複数のリングがついてるホール)は2000~4000の間で出る、5000を超える必要はない

 

・重要なのは回避(ホール)>回避(電気玉)>加速

このミニゲームで距離を稼ぐには最高速で走る時間の長さが重要

言うまでもなく初動で最高速に到達するので、後はそのスピードを維持しつつ4000近くまで到達できるかが一番重要

加速は確かに大事だが、4000付近まで行くには別に初動の加速をしっかり取っていれば後はある程度取り逃しても行けるので、ポケモン狙いなら無理する必要は全くナシ

 

・よほどの縛り以外ではスティック操作にする

操作しやすさの感覚ではなくて

スティック操作のメリットはスティックから手を離すと中央に戻ってくれること。

これが緊急回避や状況のリセットにとても便利。

 

ジャイロの場合ボタンを押さないといけない上に操作の位置がリセットされるので、スティックを使う方が安全。

 

・やばいと思ったら下へ

みれる範囲が広がるのと、案外端の方だと当たらない事が多い

 

・カーブ時も下を中心に

理由は↑と同じ

 

・エネルギー切れが近づいたら早めにエネルギーの場所へ移動

エネルギーが切れると動けないものの、その状態でエネルギーに触れると復活する、一応

ぶっちゃけこんな状況になることが稀ですが

 

以上の事を心がけると多少マシになるかと思います、頑張りましょう

 

 

 

 

 

ここからが本題、これだけでは物足りないってマゾもそれなりに居るかと思うので、6000光年超えをするためのスコアアタックテクニックについて

 

・スコアに重要なのはエネルギー減少地帯突入後高速状態を維持できるかが全て

エネルギーや障害物で上下するのは移動距離ではなく、ソルガレオルナアーラのスピード。

これがどういうことかというと、序盤多少被弾しても、それ以降に最高速に到達できるならロスではないということ。

 エネルギー個数は下で大体の分布をまとめるが、基本的に序盤の被弾はロスにならず、中盤以降エネルギーが減ってきて被弾後最高速に到達できなくなる辺りからロスになることは把握しておこう。

 

 

 ・エネルギーの配置は以下の通り

距離が表示されないため、エネルギー分布で大体の距離を把握できるようにしておくと、スコアアタックをする上で心が安らぐ。

 

~500辺りまで

序盤、障害物はなく満遍なくエネルギーが落ちている。欲張って取りたくなるが、先に述べたようにここで最高速に到達しても特に意味はない。

 

500~2000辺りまで

障害物が増えてくる。そろそろ被弾が厳しくなってくるが、エネルギーが豊富なので実はリカバーが効く。連続でエネルギーが取れると被弾してもなおお釣りが来る場合もあるので、配置と相談しながら強気に攻めても良い。

 

スコアアタックをする場合、ここが一番の難所。エネルギー回収をしつつ大量の障害物を高速で避け続ける必要がある。練習をするのであればここだけ練習すればいいってぐらい。速度が落ちたら丁度伝説が出やすいレアホールの辺りなので厳選のついでに練習しよう。

 

この辺りからカーブが登場するが、ぶっちゃけ運と勘と経験でどうにかするしかないです。

 

2000~4000付近

 チラホラとエネルギーがないゾーンが出てくる。この辺りで被弾すると一発でアウト。

 

スコアアタックをしないのであれば、この辺りでめぼしいホールが出尽くすはずなので、出なかったらエネルギーが少なくなった辺りでさっさと帰った方が良い。

 

4000~5000

一個二個ぽつんとエネルギーが落ちている場合が多い。障害物も減ってラストスパートの様相

エネルギーを取れなかったら即アウトだが、スピードが遅くなっているので意外とミスしにくい。練習する価値はあんまりナシ。

 

5000~

ここからエネルギーが出なくなる。後は流れで

 

5500~

ここからホールの間隔が広がり、障害物のあるカーブ→ホール→障害物のあるカーブという区間になる。

一個ホールを回避できれば100光年以上伸びるので、無理矢理でも避けよう。

 

 

・操作不可能になってもギリギリならホールを避ける事ができる

エネルギー不足になるにつれて、ホールから引き寄せられる力が強くなり、エネルギーゼロで操作不可能になると回避不可能になる。

 

しかしながら、ホールが近い場合、操作不可能になるまでに距離をとっておくと吸い込みが間に合わずに避けられる。最後のひと踏ん張りで重要なので覚えておくべし。

 

 

・移動は徹底して先を見て置いておく感じで動かすこと

ソルガレオルナアーラは移動に時間がかかるため、来るエネルギーに反応して動かしても間に合わない。

 

ある程度先の方を見ながら、この辺りという目星をつけて先読みして動かしていかないとうまく動かせない。

 

初心者向けでスティックをニュートラルにして場所リセットという方法を紹介していますが、コレ置いていく動かし方をする上でかなり有効なので絶対にマスターすべし。

 

中心から中途半端な位置のエネルギーを取るときは、まず倒しきって端へ移動し、中央寄りならスティックを離して回収するようにすると楽、個人的必須テクニック 。

 

 以上のことを覚えれば、おそらく5000ぐらいまではいけるはず、後は練習すれば6000超えも可能性あり(保証はできない)

限界がどのくらいかは諸説あるが、おそらく6500付近、人間をやめれば7000が限度かと思われる。

 

 

 

 

 

 

f:id:ayukaze:20150826213917j:plainそろそろバニプッチくんが可哀想に思えてきた

ついでに、

私見ウルトラワープライドクソ要素

・テクニックを必要としながらテクニックの報酬がない

→5000超えしたら好きな穴に入れるぐらいの要素はあってよかった

 

・走ってる最中にスコアが見れない

スコアアタック以外に価値がないモードなのにスコアアタックを投げ捨てる意味がわからない

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

私見ウルトラワープライドとマンタインサーフ開発の頭を疑った要素

・ポーズ機能がない

 

 

 

 

 

この記事を書いていたらアクジキングホールを当てました、適当に捕らえたら冷静個体だったので大事に育てたいと思います。

では

違いを演出したい人のためのウルトラサンムーンおすすめポケモン

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ネタバレ注意(いちおう)


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ボーマンダ
さりげない乱入の仕様変更により、(現実的な)入手可能時期が若干遅れた
この時点では圧倒的な数値のたかさ
今人気のトリミアン:75-80-60-65-90-102
数値神のボーマンダ:95-135-80-110-80-100
一致技を覚えるのが遅いというのが弱点だが、ぶっちゃけ一致技じゃなくても他のポケモンの一致技ぐらいの火力が出るので全く問題ない

3番道路のリリィタウン近くの草むらのタツベイのみが呼び出す。
めったに出てこないタツベイがめったに呼び出さないので、まともにチャレンジする覚悟があればぜひ捕まえよう

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オクタン
釣り&ラプラスが解禁された段階から入手可能なムラっけポケモン
ハウオリに戻って
次の試練でも有効
ドキドキのシナリオが更にドキドキになること間違い無し!
※ただしものすごく時間がかかる


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ウォーグル
特性ちからづく、高いA、飛行タイプとは思えない技の数々!

入手レベル10、進化レベル54
進化前のワシボン種族値合計は350(ガーディと同じ)

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ガラガラ
ふといホネで攻撃二倍!
一致技一切なしでも普通に暴れまわる超火力!

頑張ってふといホネ取ってくださいね

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エレキスキンノーマル技!

捕獲難易度は言わずもがな







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シナリオで慎重カビゴンを使って強いって言ってるのおとなになってしまった感覚を感じる

3th前期

プールだけ見た印象

 

・壁+神速マッスグマを止められるのがエアームドぐらいなので、爆破や吠えるがない低火力はとても使いにくい

マッスグマがどれくらい強いかが低火力の人権を左右しそう

問題はめざ地でないとメタグロス投げて地震できるんですが

 

・積みの崩し(ボーマンダアーマルドフーディン等)はどうしても積み+サブウェポンでの崩しをする必要があるのに対して積みのない崩し(トドゼルガバシャーモダーテング等)は技スペース1つで崩しが出来るので最後の技枠が自由にできるのが強そう

 

・爆発可能ポケモン(レジ、マルマインゴローニャダーテング、ソルルナ、ネンドールマタドガス)は爆発以外の強みがあって爆破もあるので環境が定まるまで入れ得かと

 

・受け回しが強くても攻めが強くても出てくるポケモンの弱点は似通うので、例えばカクレオンザングースに普通に冷凍ビームや大文字を採用して安定しそうなのが闇

対ロトム図鑑考察

ロトム図鑑必勝ルート考察

ス攻め(ポケモンは多いがスで終わるポケモンも多く攻めやすい
スバメメタグロス
スカタンク&ストライク→クレベースorクルミルでル攻めへ
スピアー→アルセウス
スカンプー&スリープ→プを消耗してプ攻めへ
スコルピ→ピチューでユ攻めの可能性を残すのが一番勝ちに近い
スリーパーパッチールでル攻めへ
スターミー&スボミーミロカロスorミミロップでプ攻めへ
スナバァアマルス
スワンナナエトルナゲツケサルでル攻め
     もしくはナマケロでロを消費

プ攻め(言葉が少なく他の攻めと併用でトドメを狙える)
プラスルプルリルルチャブルを切ってル攻めすべき、プ攻めするタイミングに注意
プテララティオスランドロスなどでス攻めへ
プロトーガガブリアスガマガルなどで分岐

ル攻め
ルギア→アルセウスでス攻めルートにいける
ルクシオオーダイル
ルカリオオコリザル
ルンパッパ→パールル
ルナアーララプラスランドロス等でス攻めへ
ルージュラ→上に同じ
ルリリ→リオル
ルチャブル→クソ

ロ攻め(コンボは不可能だがロトムロゼリアロズレイドしかないので四回目で勝ち確定)
ハスブレロ
ドラミドロ
ナマケロ
エネコロロ
ダンゴロ
オタマロ
ファイアロー
カラマネロ
モクロー
フクスロー
バンバドロ

ポケットモンスター ロトムずかん

ポケットモンスター ロトムずかん

たぶんこのどれかが末尾の数に対して頭の数が少なく強いはず


おまけ
試行錯誤の残り
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ゲで終わるポケモンもそれなりに存在し、ゲではじまるポケモンはほとんど居ないのだが、お互いのつながりがなさすぎて追い込むことが不可能


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ゾロアゾロアークしかいません
ゾで終わるのはニョロゾだけです

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ヅ、ヂ
そもそも「デンヂムシ」がでるまでヂは使われたことがありません、ヅはまだ一度も使われていません

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ヨから始まるポケモンはそれなりに数が存在するがゴニョニョアマージョマッギョの三匹しかいないので確実にあまる

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セレビィ

「セ」から始まるポケモンセレビィだけ!

「セ」で終わるポケモンは存在しない!

ちなみにセが名前に入っているポケモンすら
トランセルパラセクトハリーセンセレビィクレセリアアルセウスゲノセクト
しか居ない

どうにかしてかんたんに勝てるアルゴリズムが組めないかと悪戦苦闘したが、結局ル攻め以外に強そうなものがなかったので意外とバランスが取れているのではないかと思われる