タマムシシティの池

向こうで書く気がしないようなことをこっちに書きます

レートの心得


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※画像に意味はありません。

 

 

最近通話でちょっと喋ったことをまとめておく

あくまで最上位の化け物ではなく、ぼくを含めた一般的なトレーナーとしてのもの

 

・レートは停滞期→連勝期→停滞期→といった繰り返し

・停滞期を連敗期にしない

 

なかなかレートが伸びないという事を気にする人が多いが、どこかで一気に勝ちが伸びる時期が来る。

 

問題は伸びない時期に焦って連敗しレートを落とすと、せっかく伸びるレートが元に戻すだけで終わってしまう。

 

まずは現在レートを維持することを確実にして、より高レートを狙えるタイミングを待つべき

 

 

・低レートに負けないことを第一とする

 

自分より上位に五分、低レートに全勝を続けてもレートはあがっていく。

 

逆に低レートに負け、上位に7割の勝率ではレートは上がらない、場合によっては落ちる

まずは自分よりレートの低い人に負けないことを心がける。

 

 

・連戦をする場合、自分が一番調子の良いタイミングを理解する

 

例えば10戦する場合、ぼくならば最初の3戦はぼろ負けしてそこから調子をあげていくことが多い。

 

これは、連戦という性質上どうしても連敗が起こってしまうのでそれを精神的にケアするのに大事。

 

連敗が自分の性格上の問題なのか、構築が弱いのかを正しく判断できないと強い構築をどぶに捨てることになりかねない。

 

また、自分が連敗しやすいタイミングを理解すれば、その時点での立ち回りをより慎重に行える。それでも負ける場合も多いので割りきるべし。

 

 

・連敗時にどこかで気持ちを切るための基準を作る

・それでもひたすらやりたいならサブロムを用意する

 

ずるずるいくと大抵ろくなことにならない。

 

・連敗からの建て直しかたを見つける

 

こればかりは人による

ひたすら試合して波を取り戻す

構築を変える

別のゲームをする

 

その他色々

 

 

・以上の事がレートが上がっていくとどう変わっていくのかを考える

 

ぶっちゃけ、上の事を高レートでも守れるなら際限なくレートは上がる

 

ただし、レートが上がれば上がるほど「低レート」は増えていくし、レートを維持する勝率もハードになってレートをあげるための伸びる時期も長さが必要になっていく。

 

 

 

…ここまで書いたけど7世代でレートの仕組みががらっと変わったらどうしよう。

思考

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ガルーラ@ナイト
ねこだまし すてみタックル 冷凍ビーム なにか

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カバルドン@帯
地震 噛み砕く リベンジ なにか

この対面、「カバルドンに帯リベンジという型が存在する」という情報を得た上で、ガルーラがれいとうビーム以外の行動を積極的にしてくるだろうか?
ということを考える。

ガルーラの冷凍ビームを採用する目的を考えたとき、カバルドン対面で冷凍ビームを選択できないなら、れいとうビームの採用価値は大きく下がるだろう。
これは流石に暴論だが「カバガル対面で冷凍ビームをできないなられいとうビームガルーラを採用する価値が無い」という風にも言える。

そうなると、帯カバルドンというポケモンはガルーラ対面でリベンジを非常に成功させやすい。

対して

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ゲッコウガ@鉢巻
けたぐり 水手裏剣 れいとうパンチ とんぼがえり

これとガルーラ対面で、ガルーラが必ず突っ張るだろうか。
ガルーラでゲッコウガを処理する動きをしてくる構築は多いが、そこに冷凍ビームガルーラとカバルドンの関係のような構築としての必要性はない。

前前期に回してなんとなく鉢巻ゲッコウガが弱いと思った理由がこれかなあって。


以上、2シーズンの構築を振り返って思ったことでした。
こういうことが積み重なって型としての終焉が訪れるんでしょうね。

今遊んでる構築は後者に該当するポケモン採用しちゃってるぽいのでうーむ。

シンオウ脳死霰

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ユキノオー@襷
吹雪 エナボ めざ炎 守る

フロストロトム@スカーフ
吹雪 ボルチェン 10万 トリック

スターミー@珠
ハイドロ ショック 吹雪 めざ炎

サンダー@眼鏡
10万 ボルチェン めざ飛 熱風

カポエラー@チョッキ
ねこ インファ 不意 フェイント

ウインディ@オボン
火炎放射 バクア 鬼火 めざ岩or地

霰対策がグロスウインディハッサムに依存するPTが多いのならスターミーがぶっささる。
わりとインファ撃ちたい状況が多いのでチョッキカポエラーの汎用性が高い気がする。

シンオウダブル ヤミバク

10分程度で適当に考えたの

ヤミラミ@襷 悪戯心
ねこだまし 日本晴れ 鬼火 イカサマorフェイント
バクフーン@木炭 貰い火
噴火 熱風 大文字orめざ地 守る
サンダー@残飯 プレッシャー
十万 熱風 電磁波 見切り
カビゴン@珠orヨプ 脂肪
恩返し かみくだく 守る 自爆or馬鹿力
コメパン バレパン 思念orアムハン 守る
ミロカロス@ラム 勝ち気
熱湯 こご風 守る 神秘


猫兼トス枠、日本晴れと鬼火でサポート

エース、自由度をあげるため木炭
半減だろうと炎でごり押し

サンダー
汎用枠、電磁波は追い風でも可、対トリルが薄いので味方に撃てる電磁波

対トリル

汎用枠

威嚇受け

要素の簡単化

長ったらしく書こうと思ったけど簡単にまとめた方がよさそう

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秘密の力 かみ砕く 不意打ち 何か


捨て身タックルのガルーラは捨て身にゴツメを合わされるリスクがあるが、こちらは秘密の力が非接触なため、ゴツメに対するリスクが低い。
すなわち、行動を場合分けすれば

秘密の力→とりあえず一貫していれば撃てる
かみ砕く→ゲンガー等のゴースト一点読み
不意打ち→必要な時だけ
自由枠→必要な時だけ
交換→対面不利時

要するに秘密をするか交換するかに、場合によって行動が一個二個一点読みで追加されるだけなので行動の選択が非常にやりやすい。
そして、一点読み行動は基本居座る時の択で、交換という択が消える場面が多いので、当然行動選択しやすい。

対戦を理論化しようという人は多いが、対戦の立ち回りについてはできる限り簡単かつ単純にできるように構築段階で考え、読みが必要な場面はできる限り二択の状況を作り上げるべきではないかと思う。

第一回関西多世代混合オフ仮告知(6genカロスマーク無しシングル)

ルール等変更の可能性があります。スタッフ及び参加募集については、本告知で公開します。


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・開催日時
2016年8月27日(土曜)

・開催場所
大東市立市民会館 4階大会議室
会場URL:http://www.k3.dion.ne.jp/~daito_s/index.html

・主催
プラスル(twitter:@purasururinngo)

・副主催
あゆかぜ(@drillTQ)

・交通アクセス
JR住道下車 徒歩10分

・定員
6世代大会参加48人
見学参加及び他世代交流参加:人数制限特になし、強いて言うなら100人ほどまで

※会場が150人ほどキャパがあるので6世代大会に関しても人数は増やせますが何分スタッフが少人数なので人数を増やすのであれば増員スタッフを募集します


・参加費
500円

・当日の持参物
・自身が対戦するポケットモンスターのソフト
(6世代参加者はバトルビデオの空きを確保しておくこと)
・DSおよび3DSと充電器
・筆記用具


・開催時間

●6世代大会
交流オフということで6世代大会は各ブロックの人数を減らし自由時間を増やせるように考えています。

~10:30 受付
10:30~11:00 ルール説明
11:00~12:00 予選消化
12:00~13:00 昼食休憩
13:00~15:00 予選消化
15:00~15:30 予選通過者発表、決勝トナメルール説明
15:30~17:30 決勝消化
(変動の可能性あり)

●その他の参加者について
開催時間内であれば、いつ会場に入っていつ退出してもかまいません。
ただし、会場入りした場合はまず運営の方まで声をかけて、参加費を払い名札を受け取ってください。名札がない場合は声をおかけすることがあります。

・6世代対戦のルール
・シングルバトルのフラットルールに準拠します。
・一部の伝説・幻のポケモンを除く全国図鑑No.001~720の全てのポケモンが使用できます。
ポケットモンスタールビーサファイアポケットモンスターブラック2ホワイト2までの全ての作品で入手したポケモンが使用可能です。
・レベル1~100までのポケモンを3~6匹、バトルボックスもしくは手持ちに入れて対戦します。
・レベル51以上のポケモンは、自動的にレベル50になります。
カロスマークがついてないポケモンでも出場できます。
ぜったいれいどしんそくを覚えたスイクン、ちきゅうなげを覚えたガルーラ、素早さ個体値が奇数のめざめるパワー飛行ボルトロスなども使用可能です)

・対戦時間をオーバーした場合、副主催がジャッジを行い、時間無制限で最後まで戦った結果をジャッジします。
必ずバトルビデオを保存してください


・対戦形式

・予選は1ブロック最大6人でのリーグブロック制で行います。
・決勝トーナメントは予選ブロックを抜けたプレイヤーでトーナメントを行います
・参加人数を増員する場合、二次予選ブロックを作る可能性があります。
・決勝トーナメントからはトーナメント開始時間に合わせて制限時間を設ける可能性があります。
・対戦ごとにパーティのポケモンの種類、個体、技構成、持ち物、努力値等の変更を許可します。
・変更に関して既に対戦している相手や見学参加者から助言を許可します。ただし、他人のPTに関する情報を伝えることは禁止します。
ただし、時間切れになった場合ジャッジが来るまでにPPを増やすことは禁止します。


●禁止事項について

・他の参加者のPT情報についてほかのプレイヤーに伝えること。今回のオフはPTに関する助言を許可しているため、一層ご注意ください。
・対戦中に外部ツールを使ったダメージ計算、ポケモンの情報の引き出し、データ解析による相手の情報の把握
※電卓、カメラやスマホの当該機能の使用については、対戦相手の許可をもらってください
・外部ツールを利用したポケモンの入手及び通常プレイでは入手できないポケモンの使用
・意図的な遅延行為
・ジャッジを呼んだ状態でのポイントアップ及びポイントマックスの使用

以上の禁止行為を行った場合、対戦成績を全敗扱いとし、場合によってはオフから途中退場していただく事になります。


●6世代大会以外の参加者について

・会場は広さに余裕がありますので、6世代大会を邪魔しない前提であれば会場内で自由にしていてかまいません
バトレボは同時対戦人数が少なくなりますので、順番を守って全員が遊べるようにしてください。
・会場内のWiiについては、バトレボ以外のゲームをしていてもかまいませんが、バトレボができるWiiを必ず何台か確保しておくようお願いします。
ボードゲーム等をしていてもかまいませんが、ほかの参加者の邪魔にならないようにしてください。





以下、要項とは関係ないけれど告知しておくこと

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結局強さってなんなの

ポケモンをやる上で、ポケモン各個の型の強さについて考えることは避けられないことである。

ただ、この強さという概念は簡単に見えてとてつもなく理解が難しいので、せっかくなので自分の考え方をメモっておくことにする、あくまで個人の考えなのであしからず



まず、第一として「強さ」というものは直接計測することは不可能である。使用率、レートや大会での結果等は、あくまで判断材料のひとつであって、どれも完璧な測定器ではない。
さらに、「強さ」は不確定なものである、物理法則のように見えないが存在するというものではない。

そして、「強さ」というものが不確定なものであり、様々なはかりで測る以上、「強さ」を語るためには必ずある程度の「カタチ」を与える必要がある。

実際に例を考えてみよう。

例えば、あるとてもつよいトレーナーが使用率の高くないポケモンAでレート2200到達したとする。

このとき他のトレーナーがこのような事を言う
「そのポケモンが強いのではなく、彼が強いのであって参考にするべきではないのでは」

よくありそうな話である。しかし、これは冷静に見るととてもおかしいともいえる。

この意見にはこのような反論ができる
「強いトレーナーがポケモンの実力の全てを引き出す状態でこそそのポケモンの強さの理論値を測ることが可能であり、弱いトレーナーが使えなくても理論値が高いなら強いポケモンなのではないか?」

つまり、ポケモンAは強いトレーナーがつかえば80の強さだが弱いトレーナーがつかえば強さは30になる
この状態において強さの基準は強いトレーナーが使った状態ではないのか?
ということである

さらに、この意見にはこういう反論もできる。
「そもそもどんなポケモンも立ち回りを含めた理論値は高いはずであり、理論値を引き出せるトレーナーの割合を考えれば多数のプレイヤーの引き出せる強さの平均値を取るべきである」

上の例なら
80の実力を引き出せるトレーナーが数人しかおらず、大多数のプレイヤーが引き出せる力が50程度なら50の強さを持つポケモンとして扱うべきでは?
という話

どちらも間違ってはいないのでどうこうは言わないが、この「強さ」の捉え方はまた別の事象をもたらす。

考えてみよう、理論値を強さの基準として考えるトレーナーが強さの判断基準にするのはなんだろうか?

当然、使用率やテンプレ等はあまり考慮されない、レートや大会での上位、しかも最上位を判断材料として考えることになる。
例え使用率が低かったり、他のプレイヤーが全く使いこなせていなくても、強いポケモンとして評価することになる。

対して、強さの平均値を取るプレイヤーは一部の特出したプレイヤーはあまり考慮しない。上位で流行ったという要素を重視するはずである。

実際は、これに型の考慮の有無や複数シーズンに渡っての変化などが加わるのでもっと複雑化するが。



んで、もうひとつの問題。

「強さ」というものが明確なはかりかたを持たず、しかも人によってあやふやである以上、「強さ」について述べる意見に対して間違っているということを述べることはできないということである。

強さについての話は、「正しいか間違いか」ではなく「各個人の考える強さに近いか遠いか」である。

そして、「各個人の考える強さ」自体も正しいか間違いかではなく近いか遠いかなので、そもそも間違いか正しいかで問うのがおかしい。

間違いだと言うためには「相手の強さの考え方を理解し」、「相手の考え方を使って強さを考え」、「相手の考え方で弱いという論理的な根拠を出す」もしくは「相手の強さに対する捉え方を否定する」必要があるからである。

まあまず無理である。先にのべたように基本相手側自体が「強さ」を頭のなかで明確化してないからだ。

強さに関する反対意見を述べるなら「私の考え方ではこうなるので弱い」とあくまで一意見として述べるべきである。


最も、批判できる要素もある、無知である。
つまり、個人のはかりで測るときに、測るべき場所を測っていなかったり、測ってはいけない場所、測らなくていい場所を測っいるのなら、それは「君はそこを測っていないのでは?」と言うのはまあ当たり前。



強さを考える上では、「まず自分の考える強さ」を明確にし、「自分と同じような考えで強い人」と「自分とは考えが違うけど強い人」の両方の意見を考えながらカタチにしていくことが大事ってことでひとつ。


そんな感じ、哲学的な要素が入ってくるのでむずかしいですな。