雑
攻: カイリュー Lv.50
防: バシャーモ Lv.50
ダメージ: 139~165
割合: 85.2%~101.2%
回数: 乱数1発 (6.3%)
急所ダメージ: 210~247
割合: 128.8%~151.5%
技: げきりん
威力: 120
タイプ: ドラゴン*/物理
攻撃: 201+
防御: 98
最大HP: 163
攻: バシャーモ Lv.50
防: カイリュー Lv.50
ダメージ: 56~66
割合: 29.3%~34.5%
急所ダメージ: 84~99
割合: 43.9%~51.8%
補正: [マルチ]
技: はたきおとす
威力: 97 [?落]
タイプ: あく/物理
攻撃: 354+ [ラ]
防御: 116
最大HP: 191
攻: バシャーモ Lv.50
防: カイリュー Lv.50
ダメージ: 111~132
割合: 58.1%~69.1%
急所ダメージ: 168~198
割合: 87.9%~103.6%
技: とびひざげり
威力: 130
タイプ: かくとう*/物理
攻撃: 354+ [ラ]
防御: 116
最大HP: 191
何が言いたいかは見れば分かるはず
まさか知らない人は居ませんよね・・・?
ダメージをイチイチ覚える必要性はないけれど、こういう有り得そうな対面の結果については流行ってる間だけでも覚えておくべきだよねと
閑話休題
構築記事において、こういうダメージ計算は最小限しか載りません。それは当たり前で、イチイチ全部書いてたら文章が膨大になるからです。書くほうがつらい。
ただ、実践でその構築を使っている考案者や構築の理解者は、その数倍あるいは数十倍のダメージ計算を少なくとも感覚として身につけています。
「使い込む」というものはこのダメージ感覚と相手の立ち回りパターンの把握の2つだと思うのですが、ダメージ感覚の身につけは割りと効率的にできるのではないかなと。
というかですね、上のようなパターンはちょっと考えればすぐ分かるはずです。キノガッサのマッハパンチ2回≒意地カイリューのげきりんですからね。
ある程度メジャーなダメージ計算を覚えておいて、そこからこうげきが何分の1ぐらいだからダメージがこれくらいに・・・とか連想できるようには最低限なりましょう。
大雑把に考えてげきりん一回が120*1.5の180、鉢巻神速+神速は80*1.5+80の200です。
ただし、拘ってない元鉢巻カイリューが強いのか、ゴツメが出てきたらどうするか、ここまで考えて択になるということは言うまでもないです。
何が言いたいかって言うとカイリュー信用しちゃ駄目です。
旧世代に残る民達へ
先日のサンムーンレートの仕様発表により、「僕らはまだ6世代を続けよう」と考えている一部ルールプレイヤーの諸氏のために、旧世代勢に触れる機会の多い1プレイヤーとして何かアドバイスできることはないかと思いまして・・・
ここからは、ポケモンにおける旧世代と呼べるものに残り続ける上で必要なことを思いつくだけ書いていこうと思います。
①ある程度のグループを作っておく
群れましょう。
単純に、やりたいと思ったときに何らかのコミュニティを作っておかないとすぐに対戦相手が見つかりません。個人個人で存在しても対戦できないとその個人個人が消えてって終わりです。
5世代勢はこれをWiFiと某所に甘えてしまいまして、いざその両方がなくなったときに対戦相手が見つかりません現象に飲み込まれて消えました。
もう一つ、もしも新しくやりたいというプレイヤーが現れたときに、そういうコミュニティがあると初心者に色々教えたり個体を融通したりするときに非常に便利です。
また、オフ会等をやろうという場合も、コミュニティを持つ持たないで当然差が出ます。
このようなコミュニティを形成するのは、当然ゲーム終了後時間が経てば経つほど難しくなります。早めに集めましょう。
別に常時やってる必要もないので、ポケモンから離れるような人であっても、とりあえず誘っておけば暇な時にちょっと懐古ゲームしたりできるので非常によろしいです。
②新しい人を増やすことを諦めない
これも大事です。既にいるプレイヤーだけだとどうしても閉塞化しますし、人が減ることはあっても増えることはありません。
旧世代と言ってもルールが根本的に違うものであれば、現行世代プレイヤーから見ても目新しく楽しく見えるはずです。誘えないということはありません。
オフ会、インターネットなど、人を精力的に増やそうとすることは非常に重要です。
③考察を止めない
5世代が終わった後廃れた理由のもう一つ。
基本的に、新しいことを考えないとポケモンはつまらないです。
ネット環境、レートが終わっても、考察はできます。
また、目新しさがあればかつてのプレイヤーが「おっ」と思って復帰してくれたり、興味を持ってくれる場合も生まれます。
完全に考察が終わってしまったゲームならまだしも、まだ考察の余地があるなら考察はやめないこと。
④新規や復帰勢を対戦に誘いたいならレンタルパーティは必ず用意する。
いくつか旧世代オフを見てきましたが、これの有無で参加のハードルがめちゃくちゃ変わります。
パーティを複数用意して(今ならまだサンムーンに送らないと決めれば良いだけです)
「ちょっとやってみたいけどパーティがなあ」なんて言う人の逃げ道を塞いであげましょう。
⑤可能な限り現行世代勢と触れ合う
これをしないと新規を誘うための機会がないです。
とりあえずはこんな感じで、旧世代という区分けがドンドン増えていくのを見てると自分のポケモン歴をまざまざと見せられた感じがします。
サンムーンもいつかは旧世代になるということなのだなあ
キャラランクについての愚痴
かっこいいことを書いた後になにやってんだか
ポケモンのキャラランクについて思ってたこと
・メガとメガ以外を分ける
バシャーモやバンギラスなんかはメガとしての評価と一般としての評価の二つあるわけで
でもそれって対戦してメガ進化してはじめて出てくる強さで、強さって選出段階からしてあるわけで
「こいつはメガかどうか分からない」ってランクに影響する強さでは?
そこメガと一般に分断してランク付けして正しくジャッジできるのか
もっというと、メガ進化のみのキャラランクというのはパーティ単位で各メガ進化を採用したときの評価となり「ガルーラ系統」「クチート系統」「ボーマンダ系統」といった構築単位でのランクにならざるを得ないため、キャラランクというものとは違うという風に考えている。少なくとも個別ではない。
・5世代におけるバンギラスやカバルドンとドリュウズのランク関係
ドリュウズは強い、それはわかる
でもドリュウズの強さは砂があってこそであって
「ドリュウズを強くできる」ことがバンギラスやカバルドンの強さでもある
だから、ドリュウズを評価する上でバンギラスやカバルドンが強くした分を差し引くのが当然で、そこを考慮すると絶対ドリュウズがバンギラスやカバルドンの少なくとも両方の上に来るわけがない、並ぶぐらいまでは分かる
ドリュウズが居ることで相手のバンギラスを抑制するって考え方もあるが、これはバンギラスの評価が高いからこそで、メタポケモンがメタ先のランクを超えるのも不自然だと思う。
仮に上に来るとしたらドリュウズ自身が砂嵐する型でバンギラスやカバルドンより強いって事だと思う
6世代でこのパターンがあるとすればヒードランとクレセリアかなあと、クレセリアはヒードラン抜きで作用するけどヒードランはクレセリア前提の強さだった
・そもそものランク付けの基準
これ、意外と不明瞭な人が多い
大体において
対面での勝てる能力
崩し性能、崩しを止める性能
この辺は分かりやすいし基準としてしっかりしている
が、
構築単位での補完範囲の広さ
上位ポケモンとの同居しやすさ
選出可能な状況の広さ
この辺は説明されにくい
たとえばポリゴン2、単体として見れば非常に撃ち合いが強く、広い範囲の崩しの防衛もできる
しかし、ガルーラと並べると格闘が一貫し、巧みボルトや瞑想スイクン、毒クレセなど上位を崩す崩しが一貫する
ポリゴン2自体は弱いポケモンではないが、上位と同居しづらいのでランクが下がる
ちなみに、僕は選出可能という基準において、メガ進化は一般と比べてランクが落ちるべきという風に考えている。(2メガ同時選出の弱さから)
ただし、ガルーラ、ゲンガー、クチートなどの上位メガ進化は「選出しない理由がない」ため、ほとんどランクが落ちないとも考えている。
このへん説明不足だったりしてる人多くないですか
自分の結論
そもそもこのゲームキャラランク向いてない
メガ非メガの話に戻るが、構築単位でのランク付けをしていったほうがランクとして分かりやすいし、より精度が高そう。
言いたいことは大体吐いたので後はえらいひとが解答をくれるのを待ちます。
前だけを見る
統括?知らん
ということで、サンムーン発売に備えて新しい環境に適応するためのうんたらを書こう!
・旧世代の頂点構築は捨てる
結論パやカバドリやトノグドラが6世代で頂点に立てたか?
もちろん旧世代の構築を参考にするのは間違っていないし、組み始めにそれを選ぶのも構築を組む上で分かりやすい。
けれど、もし貴方が頂点に行きたいのなら、新しく一からとは言わないまでも構築を組み上げる必要があるだろう。
・データこそ全て
新作が出れば新しく覚えることも当然増える。
全てを覚えろとは言わないが、ポケモンは暗記ゲーである。勝つために必要なことはしっかり覚えよう。
・人脈を広げる
黎明期の目まぐるしく変わる環境において、人の繋がりはそのままデータ量の差に繋がる。
せっかくしばらくクールダウン期間があるので、そのうちに人脈を広げよう。
なんたらバースとかなんたらストーンとかから仲良くなっても良いかもしれない。
・強い人は大抵世代が変わっても強い
説明不要
・新しく強い人を探す
世代が変わると、その事を切っ掛けに新たなプレイヤーやブロガー、生主が増える。
そのなかにもたくさん強い人が居る。
アンテナは広く。
ということで、後ろばっかり見てる場合じゃねーぞと。
世代間比較について
Twitter上でセミナーを受けていたのを自分の中で噛み砕いてまとめたの
根本的な話として
・ポケモンは世代が変わると別のゲーム
・ポケモンは初代からずっとひと続きのゲーム
という2つの意見がある。
前者は、対戦のシステムや、世界の変化、ハードの変化など、それぞれのポケモン世代は別のゲームであり、それらがつながっているという考え方。
後者は、初代から次のサンムーンに至るまで、一つのポケモンという作品の系列を通しているものと捉える考え方。
このような考え方は、他のゲームでも見られるが、その相違が議論をもたらすのは格ゲーやパズルなどのポケモン含めた対人ゲームだからこそといえよう。
まずここで、4→6の変化をそれぞれが別のゲームとして考える。
当然対戦環境におけるプレイヤーがイコールである時点は存在せず、SNS等も大きく変化している。
例えば、今現在においてバトレボにおけるパーティを残した記事、ガチ対戦を残した動画は数えるほどしかない。5,6世代とは大きく違いが存在する。
もっとわかりやすく考えてみよう。例えば、現在の視点から初代環境について見てみる。当時の最強構築を見て、それが結論で間違いないと言えるだろうか。
当時はネットも黎明期で情報伝達の手段もなく、努力値振りも風のうわさ程度、個体値なんてみんな知らない。考察も個人でやるしかないという状況である。
更に、現在の5世代について考える。
現在、5世代プレイヤー層がどうなっているかは言わずもがなである。
過去の一時点に関して言えば人は多かったが、過去の一時の環境を切り取ることはできず、現在から振り返る以外の方法はない。そして、現在時点でそれらの視点を持っている人間の数は当然少数であり、比較に値する材料が不足していると言わざるをえない。
あの時ああだったという不安定な記憶と、現在見てこうであるというものに大きな隔たりがあるのは言わずもがなである。
以上の3つの例を見れば分かる通り、隔たりのある世代間においては比較のためのその他の条件の一致ができない。同一の思考過程を持って結果が提示されないからである。
旧世代も現行で考えるプレイヤーが居るが、環境は人数が少なく、比較する状況ではない。
一方、大抵において隣り合った世代であれば、外部環境が大きく変化せずに双方を見ることができる期間が存在するので、比較が可能である。しかし、当然ながら時間が経ってSNSやプレイヤー等が変化すると、それらも比較することはできなくなる。条件の一致が不可能となるからである。
一方、ポケモンというコンテンツを一続きのものと見る場合。「プレイヤー」がどうポケモンを使うのかは連続性を持っている。例えば初代から実践であり続けたプレイヤーを一人切り取って世代ごとにどのように立ち回りを変えてきたか、どのようにポケモンへの捉え方を変えてきたか。これは比較できる要素である。
これは、一個人であるがゆえに生まれる連続性である。同時に、個人のものでしかないため、普遍化しての考察ができない。「あるプレイヤー」が「過去を振り返って」「あの時どうしたか、この時どうしているか、今どうなのか」を述べるにすぎない。故に不完全な憶測、思い出しが混ざっても語ることができるが、あくまで「思い出話」でしかないということは留意しなければならない。
結局のところ、別のゲームとして見るか一つのゲームとして見るかで変わると思うのだが、ポケモンの対戦だけを見るなら明らかに別のゲームとして捉えるべきである。
他ゲーで言うなら
これと
これじゃあ完全に別のゲームだよなあって
根本のシステムが一緒でも、様々な要素が追加されてゲーム性が別物になっているのだから、別のゲームですよね。
で、怒られたことですが、自分のバトレボと6世代に関するブログの書き方も個人の変化というより環境そのものがどうこうという書き方なのでやっぱりまずかったですね。ここで謝罪をさせていただきます。