タマムシシティの池

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ポケモン対戦について

6世代、7世代から始めたプレイヤーの人達は最初からレート対戦をやる人がほとんどだと思います。これは今のポケモンのシステム上避けようがないことですし、良いこともたくさんあります。

ただ、レートで触れるポケモン対戦は、ポケモン対戦の方向性の一つでしかないのです。
強いPTをひたすら考えて強い人に勝って頂点を目指すことも、好きなポケモンを使って勝ちに行くのも、レートというシステムの上での遊び方の一つに過ぎません。


【公式】『ポケットモンスター サン・ムーン』ジブンを超えよう。#01

いわゆる旅パ同士で戦うことも、同じポケモンで統一した統一パ同士で戦うことも、「ポケモン対戦」の別のあり方で、これにどちらがより重要かといった線引きはありません。


バトレボやBW時代のフリーと比較するとレート対戦は、強くなるという方向においては初心者にとって大きな道標として機能してくれますが、このあたりの様々な面白さについてはあまり教えてくれません。


初心者がポケモンをやりたいと言ってきたとき、まず最初にしてあげるべきことは、色々なポケモン対戦のあり方を教えてあげることです。

その上で強くなりたいというのなら、そのときに改めてアドバイスをしてあげましょう。



また、ポケモンでレートで勝てなくなっても、他の楽しみ方で楽しめるのなら、それでいいということも忘れないようにしましょう。
自分がポケモンの何を引退するのか、自分の中ではっきりわかっていると、中途半端に新作のロムを買わずに済むか、後から買っとけばと後悔せずにすみます。

言語と造語

文化庁国語課の勘違いしやすい日本語

文化庁国語課の勘違いしやすい日本語

とりあえず適当にアマゾン検索して貼った


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“コウドウホショウ”なる言葉を7世代で見るようになった。
言わんとしていることは分かる。とりあえず何かのチカラで一回動ける重要性ってことである。

コレに対して噛み付いている人も見かける、そんな日本語存在しないんだから、ちゃんとした日本語使えや!というわけである。



んで
“正しい日本語”ってなんぞ?って



例えばここで古語辞典を見てみましょう
“うつくしい”という言葉
kobun.weblio.jp

古語だと「かわいい」というニュアンスで使われるわけですね。
けれど、現代でうつくしい=かわいいだろ伝統に従えやコラとか言い出しても狂人としか見られません。



これだと「屁理屈言ってんじゃねーよ」などと言われそうなので、もう一つ例を出しましょう。


新語・流行語大賞

流行語大賞2004年「自己責任」という言葉、今だと当たり前に使ってますが、こういうニュアンスで使われ始めたのわりと最近だって知ってますか?


そんなわけで、言語っていうものはどんどん変わっていくもので、これまで存在しなかった言葉でも、間違って使われた言葉でもそれで定着してしまえば言語という概念的に考えればそれはそれで正しいものなのです。


もちろん「そういう言葉これまでに存在しないよ」とか「意味としておかしくない?」なんて言うこと自体はそれはそれで正しいことではあるのですが、言語として考えたときに何が正しいのかぐらいのことは頭に入れた上で批評しましょうね。




とまあ、これだけだとインテリ否定っぽい文句だけで終わってしまうので、接角なので言語に関するオタクな話もしましょう。





さて、特定の現象に名前をつけるという行為の目的は、情報伝達の簡略化です。
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例えば「きあいのタスキ、特性ばけのかわやがんじょう、あるいは素早いポケモン」で固めた構築という風に伝えるより、
「コウドウホショウを重視した構築」と言ったほうが伝える分には非常に楽ということですね。
この事を踏まえると「コウドウホショウ」なる単語にそんな単語存在しないんだがという文句が馬鹿馬鹿しいものであることが分かります。だってこれまで存在しなかった概念を伝えるために新たに生まれた単語なわけですし。


そして、新しい単語を生成する上で、気をつけると言うか前提として知っておかなければならないことがあります。


①多くの造語は、実際の経験を元にしないと理解できないこと。
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ポケモンを実際にプレイしたことがないと「コウドウホショウ」は理解できません。
きあいのタスキ、ばけのかわ、頑丈ぐらいは理解できても、素早さが高いポケモンや弱点の少ないポケモンが「コウドウホショウ」を持つことはプレイしないと理解できない概念です。

何が不味いのかといえば、初心者にこういう単語を使って説明するのはやめましょうねってことですね。


②特定の固有物の名称でない単語である以上、個人の認識の差が生じる
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例えば「対面構築」、これの定義をどこまで範囲を取るかは個人差があります。
りゅうのまいを覚えたカイリューを採用するのがどうなのか?
クレセリアの採用は?

こういうことは、言葉の概念をギッチリと定めていない以上当たり前のことです。
だから、「なんで対面構築って言ってるのに○○採用してるんだよ!」というような批判はあんまり意味のないものです。これはプレイングに名前を付ける場合も同じです。ヤンキープレイとか
まああまりにもかけ離れてたらオイオイオイとはなりますが。


③時間の流れによって意味が変わる

最初にした話の逆説、例えば対面構築も、5世代の対面構築と今の対面構築は全くの別物です。
同様に、役割理論、役割論理なんかも別物です。
時代によって意味が変わっていくことを許容しないといけないのはこちらもおなじことです。

以上、こういったことに気をつけましょうね。ぐらいで



ということで、格調高いオタクを目指すなら正しい日本語も大事ですが、正しい言語の理解はもっと大事ですヨ。
ちなみに、そういうオタクになるつもりがなければ全く気にする必要はありません。自然な流れでそうなるってことなので

ヤンキープレイに怒る君達へ

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ガルーラガブリアス対面でカバルドンに引いたら勝てない状況を作り出したのはだれだ?

ルカリオガブリアス対面でランドロスに引いたら勝てない状況を作り出したのは?

バンドリマンダがゲッコウガを見て裏選出で勝てるような状況を潰したのは?


自分達で追い詰めておいて追い詰められた人達がやったあれやこれやに文句つけるのか?




とまあこんなことを考えたものの冷静に考えると自分も追い詰めている側なのであまり大きいことを言えなかった。



つづき
とまあ、これまで何度も言ってるので賢明な諸氏は知っているだろうが、立ち回り議論にはあらゆる議論が馬鹿馬鹿しくなる要素が存在する。

すなわち「情報操作」である。

要するに、素直にガブリアスに素直に岩石封じや地震を撃ってほしいからそういうことをする人たちがいっぱい居るのである。

この事にきがつけば、そんな議論に意味はなくアホらしいこともわかるはず、ぼくは乗っかるのが面白いので分かってて参加してます

Z持ちランク

神 ゲッコウガ

神の子 ミミッキュ カプテテフ

強い カプコケコ バシャーモ ウルガモス ガブリアス

強いけどポケモン自体がちょっと落ちる カプレヒレ ギルガルド カイリュー

専用PTなら ドリュウズ キングドラ イーブイ ポリゴンZ

一線級 アバゴーラ ジバコイル デンジュモク バンギラス パルシェン フェローチェ マッシブーン


適当に考えたけどたぶんこんなかんじ

7世代レートマッチについて

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中途半端にツイート消したままほったらかすのもアレなので記事としてまとめます。

7世代のマッチングシステム、確かに6世代と比べるとかなりマッチングの内容が変わったように見えます。

それにより、レート差マッチングも多発しますし、なにより7世代はゲーム性が6世代と全然違うので、レートを上げにくいというのも、その通りだと思います。



ただこの問題に関する根本的な話として、システムがそういうものである以上、どうしようもないということをまず理解する必要があります。

そもそもの6世代の時点で既に問題視されながら7世代において更にこういった方向にマッチングシステムの舵を取ったということは、ポケモンを開発する側のスタッフとしては「レートマッチによる対戦」ではなく「対戦にレートマッチングが付随する」という方向性で考えているのは間違いないでしょう。プレイヤー数の少なかったトリプルとローテーションを撤廃してなおこういったシステムにしているわけですし。

そして、公式が提供する順位のある対戦システムはレートしかありません。


結局のところ、システムに不満があるとしても、そのシステムのまま戦うかそもそもレートをやらないという選択肢しかないのです。





・・・とまあ、ここまでは皆わかってるんですよ。
でも、ちょっと待って下さい。一つものすごく重要なことを忘れてませんか?


「レートで2200や2100行く人は強い」のは間違いないです
けれど、そもそも
「レート対戦をしてなくても強い人は強い」のも事実なのです。

特に今作のレートマッチング仕様は、正直社会人に全く優しくない仕様です。
別にレート以外で“強さ”というものが証明できるなら、レート対戦をする事は必ずしも重要ではありません。


考えてみてください、そもそも何故高レートを目指すのか?
自分が強くなり、その強さを証明するための手段としてレートがあるのです。

シングルバトルは公式大会のルールではありません。
公式からレートの結果で褒賞が得られるわけでもありません。

例えばスマブラの場合、非公式でスマメイトというサイトが存在したりします。
ポケモンにおいても以前は九尾杯が定期的に開催されていて、5世代の色んな意味で無法地帯なレートよりポケモンの評価材料としてかなり重要視されていました。

レーティングバトルが全て!というわけではないのです。
この辺り、6世代がなんだかんだ言ってシステムとしてかなり完成してた事もあり、強い人はみんなレートしてたっていう状況だったので、忘れてしまっているのではないでしょうか。



もうひとつ

今作のような低レートとマッチングしやすいシステムで測れる強さというのは強さの全てではありません。
前作までで強い人が勝てないからシステムがおかしいではないのです。強い人と言っても強いには様々な要素があって、今作のレートシステムで測れる強さと前作のレートシステムで測れる強さが別というだけなのです。

例えば、オフのグループ制予選であれば6勝3敗で下位プレイヤーに負けたとしても予選抜けができます。一方、レート差のひどいマッチングシステムのレート制ではこれでは吸われまくってレートは伸びません。
逆に、6勝3敗のプレイヤーに負けたけれど、下位プレイヤーに勝ったプレイヤーが直接対決の結果で予選落ちになったとしても、これがレートなら下位に負けないならレートを大きく落とさずジワジワと伸ばせていけます。

これら2つの形式で、測れる“強さ”というものが全く違うことが分かるはずです。

こういう状況が考えられるからこそオフ大会、ネット大会、レーティング等、対戦消化形式の異なる複数のコンテンツがあって、その上で“強さ”を評価することが重要なのです。


今作のレートに関して「こんな格差マッチングあるシステムで勝つのは無理だよ」という意見はわかります。
結論として、今作のレートシステムは下位に8割9割勝つことを“強さ”として測るシステムです。それはどうしようもない事実であって変えようがありません。

だからといって「レートで勝てる人=強い」から「レートで勝てない=弱い」と短絡的に結論をつけるのはどうなのでしょうか。


ポケットモンスターのシングル対戦というコンテンツは、公式はあまり動かず、どちらかといえばプレイヤー側が積極的に盛り上げているコンテンツです。
5世代の切断放題システムでも盛り上げることができたコンテンツですし、7世代のレートがシステム欠陥を抱えていても大丈夫でしょう。



そんなことを考えて、これからレート以外の対戦をするのが難しい地方オフを盛り上げていきたいなーという風に考えている次第です。

インターネットの定期大会なんかも、やれるならやれたらいいですね、他人にやってくれなんて無責任な丸投げをするのは流石にどうかと思いますし。

ということで、まだ会ったことのない方もどこかのオフ大会でお会いしましょう、今年は難しいですが、来年以降は色々遠征できるように頑張ります。

高速とんボルのはなし

※参考元

選出や読みに関しての考察 - 許されざる催眠厨

 

スカーフロトム、今作で言えばカプコケコ等の高速とんボルを置くプレイング、これには大きなリスクを生む。

 

①不利対面であれば必ずとんぼ、ボルチェンをするため後続に一手交換読みを通した手が入る

 

②基本的にこのようなポケモンが苦手とするポケモンが各パーティに複数居る上、受け出しの必要があるので後続がほぼ制限され結果として初手対面で選出が特定される

 

5世代におけるロトムが何故強かったかと言えば、初手に不利対面しても「突っ張ってトリック」という選択肢が存在したからである。

 

6世代以降では、初手メガシンカの存在からその立ち回りを成立し得ない。

故に、初手の段階で電気側のとれる選択肢がほぼ絞られ後続が確定してしまう。

 

では、このような問題をケアするにはどうすればいいか。

ひとつは、突っ張ってやられても起点にできるようにすることである。

 

例えば、珠カプコケコ入りのパーティにパルシェンポリゴン2がそれぞれ居る場合、初手カプコケコ襷ガブリアス対面でそれぞれとんぼがえりをしてポリゴン2を出す、そのまま突っ張ってパルシェンで起点にするの二つの立ち回りがある。

 

ここで、この二つの立ち回りを比較すると後者の方が遥かに優秀である。

 

前者の立ち回りはカプコケコとポリゴン2に一貫するポケモンのケアで受け出すポケモンが必要不可欠。

 

一方後者は、そもそも受けをしなくても勝てるため、後続が特定されにくい。仮に対面カプコケコが負けるポケモンでも削って次で倒すプレイングができる。

 

言うまでもないが、5世代のロトムは後者が可能で、6世代では難しい。

 

 

 

さて、ここからは高速とんボルのメリットとその性質がなんなのかを見ていこう。

 

高速、なおかつ火力のあるとんボルは後続に負担を丸投げできることである。

 

例えば、メタグロス対カプコケコという対面において、カプコケコ側はボルトチェンジがあればメタグロスを十万ボルトで削りつつ退場かボルトチェンジで後続に負担を丸投げしカプコケコが生き残るという二つの択を取ることができる。

 

最も、これは火力があって成り立つものである。

火力のないとんボルは単に襷潰し程度の交換技に過ぎない。

 

テキトーとんぼるが何故弱いかは交換に付随するダメージのリターンが交換で生まれるリスクに合っていないからなのは言うまでもない。一匹を生き残らせるためにかかる負担が大きすぎるのである。

というか、とんボル役が削って倒れてもらった方が良いときも多い。その辺り選択できないプレイヤーは見るからに弱い。

 

もうひとつのメリット、これは相手が確定で交換する局面で、相手の出してきたポケモンを見てこちらがポケモンを出せることである。

 

これは言うなれば釣り交換と同じもので、有利対面を釣って作り上げて一気にくずすことができる。

ここで、とんボル役は高速アタッカーなので、障害除去からわかりやすい無双ができる。

 

しかし、このようにして有利対面を作って負荷をかけに行くとき、テキトーとんボル構築では、せっかく有利対面を作っても不利対面をケアするための受け主体のポケモンを選出しているためリターンが取れない。

更にこれがスカーフロトムだったりすると、障害除去後の全抜きも怪しくなってくるので尚更である。

 

本来、「一手通せば勝てる」はずのとんボルが一手通しても勝てない技に落ちぶれてしまっている。

これでは勝てない、当たり前という他ない。

 

 

後手のとんぼ、ボルトチェンジ、バトンタッチは安定的に有利対面を作る技なのに対して、先手のとんボルはピーキーかつ一手で勝ちを拾うための技である。

 

 

わりと当たり前のはなしな気がしますが、サンムーン始まったし一回形にしておこうと思います。

ポケリゾートの努力値

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①一人が同じポケモンを大量に孵化する

②理想値個体を24匹用意する

③一日ポケリゾートにぶち込んでおく

④これを複数人で行い努力値の振られた個体同士でトレードする


24人の集団で24種類育成を行う施設としてみるとこれ最強施設では?