タマムシシティの池

向こうで書く気がしないようなことをこっちに書きます

サイクルきそちしき

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まず、基本的なダメージレースによるサイクルは
www29.atwiki.jp
こちらを見てください、おそらく一番手っ取り早いと思われます


ところが、実際はこれだけがサイクル戦ではないわけで
さて、次の三匹対三匹のサイクル戦を考えてみよう

  f:id:ayukaze:20170611205838g:plainf:id:ayukaze:20150824221056g:plainf:id:ayukaze:20170801222118g:plain


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ここで、奥側のプレイヤーは「ポリゴン2を何とかすれば、ボーマンダで残り2体を倒して勝てるな・・・」などと考えてしまうことが多々ある。


・・・本当にそれでいいの?


ここで、
ボーマンダ@ナイト ようきAS いかく→スカイスキン
すてみタックル じしん りゅうのまい はねやすめ

対して

ポリゴン2しんかのきせき ずぶといHB ダウンロード
れいとうビーム トライアタック じこさいせい シャドーボール

このような構成として先程の考え方が何故間違っているかを述べましょう。

答えは明白
ボーマンダへの繰り出し以外でポリゴン2が削れる局面が存在しない」からです。

まず、ポリゴン2ボーマンダを受け切る事ができています。

ポリゴン2に繰り出すポケモンに対して、受け先が存在するためポリゴン2は居座る必要がないのでポリゴン2ボーマンダ以外のポケモンの技が当たる局面は存在しません。


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以上の事からボーマンダはサイクルを回すには必要であるが、サイクルを消耗させることができないポケモンと言えます。

別の言い方をすると、ボーマンダを何回繰り出すことができたとしても、奥側は勝つことはできません。


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では、この場合奥側で相手のサイクルにダメージを与えることができるポケモンはなんでしょうか。

言うまでもなく、ボーマンダは受け切られているのでアウトです。
となると、残ったカプ・レヒレナットレイになります。

ここで、ナットレイの技を考えてみましょう。

まず、
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ジャイロボール やどりぎのたね タネマシンガン まもる
という構成の場合、ヒードランに対する蓄積は宿り木の種しかありません。
これではヒードランを削ることは疎か、フシギバナであっても悠々と受けられてしまいます。

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ここで、タネマシンガンをはたきおとすに変更してみます。
その場合、ヒードランに対してやどりぎのタネとはたきおとすの二種で蓄積をかけることができるようになりました。

これで、相手のサイクルに対して与えるダメージが多少マシになりました。
ボーマンダではこのサイクルを崩せないので、他のポケモンにサイクルの破壊を任せるしかないので、こういった変更が必要となってきます。

とはいえ、これではまだ勝てる可能性は高いとは言えません。
フシギバナ一匹でカプ・レヒレナットレイ両方に繰り出しが可能であるからです。

更に、ナットレイフシギバナに負担をかけられる回数が限られています。
ジャイロボールのPPは8しかないので・・・

次にカプ・レヒレの技構成を見てみます。
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カプ・レヒレ@たべのこし
なみのり ムーンフォース 瞑想 身代わり

これと
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カプ・レヒレ@オボンのみ
ハイドロポンプ ムーンフォース しぜんのいかり ちょうはつ

これで比較してみましょう。
勝ち目があるのは当然ながら下の構成です。
上の構成では、よほどの激運を引いたとしてもフシギバナを削りきれません。

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さて、サイクルに対するダメージを与える手段はなんとか獲得しました。

では、何とかして奥側の構築で手前側を崩そうとしてみましょう。

ここで、
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この三匹のうち、最も相手のサイクルに対してダメージを与えられるポケモンはどれかといえば、カプ・レヒレが該当します。

つまり、奥側の立ち回りで最も大事なのはカプ・レヒレに出来る限り多くの有利対面を用意することですね。

具体的に言うと、カプ・レヒレフシギバナのこうごうせいのPPを枯らすことが勝ち筋なので、
釣り交換を駆使してでもカプ・レヒレヒードランに8回対面させる必要があります。

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これでもかなり絶望的なので、さらになんとか改良する方法を考えましょう。
まあ言うまでもなく、ナットレイステルスロックを撒くことです。
交換戦をする以上、ステルスロックがあればフシギバナの消耗が大幅に加速することになり、大分勝つ可能性が上がります。



ここまでの流れを見て、サイクルについて再度考えてみましょう。
このPTに対して、奥側が崩すためのポケモン
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当然、フシギバナです。
理由は明白で、フシギバナが一番突破できる可能性が高いからです。

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最初にポリゴン2をなんとかすれば~等と言う意見を紹介しましたが、何がおかしいかわかっていただけたかと思います。

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さて、こうなるとボーマンダの役割もまた違ってきます。

ポリゴン2を倒してボーマンダで全抜きを狙う立ち回りの場合、ボーマンダは最後の全抜きをするためにHPを温存して、使う必要があります。

一方、カプ・レヒレで相手のサイクルを消耗させる立ち回りの場合、ボーマンダは最終的に生きている必要すらありません。

このポケモンの役割は、カプ・レヒレの行動回数を増やすためにフシギバナに控えに下がってもらう事が仕事になります。


とまあ、これがサイクルにおいて我々が無意識でやっている立ち回りの行為の本質です。

サイクルにおいてのポケモンの評価は、相手のサイクルを消耗させる能力と、相手のサイクルへの消耗にどれだけ抵抗できるか=サイクルを回し続ける能力の2つが基準になります。

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例えば受けループはサイクルを回し続けることに特化した構築なわけです。

んでもって、そのサイクルを消耗させるための踏み台とする対面
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こういう対面を使い古された言語で「起点」と呼んでいるのです。

つまり、サイクル戦とは、相手のサイクルを消耗させるための対面を用意して相手のサイクルへダメージを与え、”サイクルの体力”が削りきられるまでの消耗戦のことをそう呼ぶのです。


起点とソレを利用した崩しから更に考えてみましょう

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という二匹で考えてみましょう。
お互いの対面が
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f:id:ayukaze:20170802011640g:plain

からスタートします。

1ターン目

 f:id:ayukaze:20170802131235g:plain奥側:カプ・コケコに交代
f:id:ayukaze:20170802011640g:plain手前側:れいとうビーム、カプ・コケコが半分削れる

2ターン目

 f:id:ayukaze:20170802131235g:plain奥側:10万ボルト
f:id:ayukaze:20170802011722g:plain手前側:ランドロスに交代

3ターン目

f:id:ayukaze:20170611205838g:plain奥側:ボーマンダに交代
f:id:ayukaze:20170802011722g:plain手前側:とんぼがえり、ゲッコウガに交代

この時点でカプ・コケコが繰り出せなくなったので、奥側の負けです。


このサイクルにおいては、手前側が相手のサイクルを削れるゲッコウガを2回動かすことが成功したのに対して、奥側は相手のサイクルを削れるボーマンダを一回も動かすことができませんでした。

先の話に戻るのならば、ゲッコウガという崩しの起点になるポケモンに対する“穴”であるボーマンダゲッコウガに2回対面させてしまったのが奥側の敗因です。

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では、ここで過去に戻ってやり直してみましょう

2ターン目
f:id:ayukaze:20170802131235g:plain
カプ・コケコの選択した技を10万ボルトからとんぼがえりに変更します。
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f:id:ayukaze:20170802011722g:plain

結果として、このような対面ができあがりました。
この時点で、ボーマンダすてみタックルをすれば、間違いなく奥側の勝利になるでしょう。
f:id:ayukaze:20170802011722g:plain
手前側のランドロスが、ボーマンダを通すための“穴”として利用された事がわかると思います。

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今回はとんぼがえりでしたが、いわゆる“釣り”がどういった目的で使われるのかもわかると思います。
決定力のあるポケモンを動かす局面を無理やり作り上げるために、フィッシングをするわけです。



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以上のようにサイクルにおいて勝つのに重要なのは、崩す山ではなく、崩す打点を呼ぶサイクルの穴、サイクルをくずされる起点をどう隠しつつ、相手のサイクルの穴をどう呼び寄せるかというところにあるということは、試行回数とサイクルに対するダメージ蓄積ということを考えると、わかりやすいかと思います。

古典的なポケモンことわざですと、受けループはラッキーから崩す、というアレですね。

ポケモン以外in3DS

当ブログはアフィリエイトは採用していませんので特にこいつに収入を入れたくないなどとは気にせずにアマゾンに飛んでください

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まちづくりゲーム、シムシティの鉄道特化版みたいなやつ
路線さえ通せばほったらかしてゲームを進めることができるので、ダメージ計算とかPT考察とかしながら片手間にゲーム画面眺めつつ遊ぶのにとても良い。
アクションゲームではないので戦略さえ考えればセンスとかそういうものがいらないのもアクションできないオタクには向いている。
いつもの作業の片手間に何かやるゲームが欲しい人にオススメ


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サッカーチーム育成ゲーム、サッカーゲームではない
こちらも試合が始まった後はわりと片手間にやれるので、作業のお供向け
もちろん、ポケモンをやるように本格的に戦略を考えて育成ゲーとしても遊べる
ちなみにスマホ版もある(安い)のでどちらを買うかはご自由に

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ブヒオタク向け、ぼく?持ってますよ。




たまにはポケモン以外の記事を書こうと思ったので
カービィとかゼルダとかも好きだけどポケモンオタクとちょっと趣向が違いそうなのでやめました

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わからない

「どう考えても行動の意図がわからない技選択」シリーズ
不定期連載になるかもしれない。
誰か意図を教えてください。


トゲキッスにスカーフエアスラで怯みを受けたジャローダが何故か下がってボーマンダが出てくる

こちらはゲンガー入り
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さっぱりわからない。
ゲンガー入りの場合、仮にひっこめたとしても次ジャローダが動けるかはかなり怪しい。
第一、次にボーマンダトゲキッスに怯みを通された場合、ボーマンダが落とされてしまう。

自分の考えだと、ジャローダは捨ててボーマンダでエアスラに対する試行回数を増やすべきだと思うのだが。


フェローチェに対してスパーキングギガボルト
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そんなことしなくても落ちますが
これが通るのはちょうのまい+襷以外の場合ぐらい
その場合も、10万ボルトで麻痺を引けば勝てる。
襷相手なら10万ボルトで麻痺を引かないと勝てない。

・・・10万ボルトする一択だと思うんですけど


③秒でとんぼ返りカプ・コケコ出すの決めて秒でとんぼ返りしてそこから長考する奴

迷うにしてもカプ・コケコを切るかどうかまで含めて迷うものじゃないんですかね
カプ・コケコを切らないことを即決してから迷いだすのはあまりにもわからん



他に何かありましたらこっそり教えてください。

キャラランク試し書き(地面)

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このようにランク分けをAやBなどといった記号からいらすとやのイラストに変更することでランク間の強さの差がわかりやすくなり、より視覚的なキャラランクを作成することに成功した。


というわけで真似していいですよ。

対戦理論の宗教性について

ポケモン要素はあんまりないです

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ポケモンをやる上での対戦理論について、これが非常に「西洋的思考」であるというはなしから。

なんとなく高尚な記事を書いて意識アピールしてみよう。


まず、対戦理論の何が西洋的なのかを大雑把に述べると
・どのようなモノにも通用する原則となる法則性が存在する
ということが非常に西洋的なのです。


何をいってるのかよーわからんのでもう少しかみ砕いた言い方をする。


つまり、
・どのような人間であっても永遠に考え続けたのならば、必ず同じ結論に至る
ということ
です

そしてこの結論のことを「法則」宗教的な言い方をすれば「神様が定めたルール」というわけですね

(なお、無神論者であっても定めた存在が神から世界、科学などに代わるだけでほとんど同じなのですが、割愛)

例えば、ポケモン6世代であればどんなプレイヤーも考察をしていけばガルクレセドランが最強であると結論づけるはず
というような考え方です。
(あくまで例示なので正しいかは置いておいてください)

ではその逆、対となる考え方はなにか?

一言で言えば、結論なんて存在しねーよという考え方です

先の6世代ならガルクレセドラン以外にも、厨パ、ゲンスイ、カバリザ、さらに新たに構築が生まれ強いパーティとしてガルクレセドランと並び続ける、こう考えます。


さて、自分がどちらの思考なのか考えてみましょう。
日本人は科学を使いながら、オカルトも信じる人種なのであやふやな人も多そうですが


で、なんでこんなことを理解せにゃならんのやと

理由はシンプルで、単一結論派と否定派では議論が成立しないことがあるからです。

最近話題の議題「初心者は上級者の真似をすべきなのか」を考えてみましょう。

単一結論派から見れば、これは議論の余地がなくイエスです。

何故なら、彼らの考え方では例え初心者が上級者の真似をせずに強くなっても、ほぼ確実に既に存在する上級者と似た上級者へと成長するからです。

たくさんの分岐がある道を通って目的地を目指すとしても、ゴールがひとつである以上最初はたくさん道があってもだんだんと道が統合されて最後はひとつである。

こういう考え方であれば、上級者の真似をするのは当たり前です。
独学でやるのは単なる回り道にすぎないわけですから。


一方、単一結論否定派はこの考えを理解できません。

彼らにとって強くなるとは山頂を目指すのではなく、スタート地点からどの方向に走ってもいいからできるだけ遠くに行こうというニュアンスに近いからです。


確かに、遠くを目指すにしても誰かが通った道なら通りやすいですが、山頂を目指す考え方と違い、別に知らない道を歩いてもそこまで損失はないし、新しい遠い道を見つける可能性があります。一方山頂を目指す場合、このような新しい道は基本見つからないものと考えます。


このように、根本の考え方が違うとそもそも議論が成り立ちません。
他の例として「キレイな構築」と強さの関係もあります。

キレイな構築を重視するプレイヤーは「そのキレイな構築が完成すれば最強である」という前提にたっています。

そのようなプレイヤーに「構築のキレイさより強さを求めろよ」なんて言い出すのはナンセンスです。

だって彼らの視点からすれば、目先の強さより真の強さを追ってるのはこっちだろってなるわけですからね。


ということで、議論をする上で以上のような思考の根本的な違い、すなわち議論の意味のない違いについて把握していないと、どうしようもなく滑稽な結末を招きます。

自分の意見を他人に通す前に自分の意見の根本に何があるかをしっかりと把握しましょう。




















…なんで宗教性ってタイトルなのかって?

いやだってこの根本的な考え方って宗教と非常に似通ってますよねって

強者と絡めとか言われて悩んでる人達へ

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過疎ルールをやるとルール内の強者が新人をとっ捕まえようとガンガン絡んできてくれてすごい勢いで上達するゾ!


というわけで、手っ取り早く強くなりたい人達はどんどん過疎ルールに参入しよう!

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バトレボオフもよろしく