タマムシシティの池

向こうで書く気がしないようなことをこっちに書きます

オタクとオタクはわかりあえない

ポケモン、楽しんでますか?
別にポケモンじゃなくてもシャドウバースでもスプラトゥーンでもいいです。


そんなオタクコンテンツなんかやらねえよ、オレはツーリングしたりボーリングしたりスポーツしたりするのが好きなんだよ!って人、それでよしです。
ぼくはゲームもツーリングもすきです。スポーツは好きだけど下手くそなのでかなしいです。


さて、どんなコンテンツであろうと、ソレを楽しむと、当然こんな風に思います。
「この楽しさを一人だけで享受するのは勿体無い!」
「他の人にも、この楽しさを教えてあげたい!」
とてもいいことだと思います。


ただ、そう思って動く前に頭の片隅において置かなければならないことがあります。

それは、貴方がそのコンテンツを楽しいと思うのは、そういう機能を貴方が持っているからであるということです。
そして、ソレは全人類が持っているものではないということです。

旅地図 日本 (旅行ガイド)

旅地図 日本 (旅行ガイド)

例えば旅行が好きな人がいれば、一方で旅行なんて全く楽しめないという人も居ます。
プラモデルを作るのが好きな人が入れば、ちょっとした組み立てですら嫌悪感を抱く人も居ます。

これは、ありとあらゆる趣味に言えることです。
どんな趣味も楽しめる人と楽しめない人が居て、そこに貴賎はありません。


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とはいえ、こんなことは誰もが知っています。
世の中のウェイ達も、オタクを見て
「こっちのほうが楽しいのになあ」
「何が面白いんだろうなあ」
とは思いつつも、オタク達がソレを楽しんでいる事自体は認めています。

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第一、多くの人間は自分には理解できないものを楽しむ人間が居ることを幼少期に学ばないはずがありません。
自分には全く楽しさがわからないドラマを熱心に見る母親
野球観戦で一喜一憂する父親や兄弟に対して野球に興味を持てない自分

こういった経験は誰もがしているはずです。


だから「ウェイとオタクはわかりあえない」というのは真っ赤なウソなのです。
お互い「あいつはああいう事を楽しむ人種なのだな」という風に理解しあっています。
これは、分かり合えていると言って良いのではないでしょうか。
彼らと僕らは人種は同じだけど、違う種類の生き物だと、そう思っているわけで。




ここからが本題。
しかしながら、オタクとオタクになると話が変わってきます。
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というか、何らかのコミュニティに所属すると話が変わってきます。
なぜなら、コミュニティに所属するとコミュニティの人間全員が
「自分と同じ趣味を持っている人間である」と錯覚するからです。

実際そんなわけないですよね
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こんなネタも有名になるわけですし。


でもって、オタク間でそういう価値観の違いを目の当たりにすると
裏切られた、なんて思ってしまう場合があります。
だって君は僕と同じ楽しさを知ってるからこのコミュニティにいるんでしょ?
ってそう思っちゃうので。気持ちはわかります。


でもちゃうねん、そういうことやないねん

Minecraft

Minecraft

そもそも、ゲームにしろアニメにしろ、コンテンツというのは遊び場にすぎません。
マインクラフトなんかはものすごくわかりやすいですが、他のゲームも皆同じです。
そこを勘違いして、同じゲーム、アニメを遊んでいる人は同じ楽しみ方をしているんだと
そう勘違いしてしまう人がそれなりにいます。

レゴ (LEGO) クラシック 黄色のアイデアボックス<ベーシック> 10692

レゴ (LEGO) クラシック 黄色のアイデアボックス<ベーシック> 10692

実際はそんなことはありません。
例えばLEGOなんかであれば、リアルな家を作る楽しみもあれば、適当につなぎ合わせてわけのわからないものを作る楽しみもあります。
タイヤだけくっつけてレース気分に浸るというのもありでしょう。


ゲームだって全く同じものです。
ひたすらタイムアタックをするもよし。ゲームをネタに小説や漫画を書いたり、バグ技を探すことに命を懸けるのも一つの楽しみ方でしょう。

平時忠とは (タイラノトキタダとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

ただ、コミュニティ内、特にオタク系ではどうしてもそういうことを忘れてしまいがちです。
どうして?という理由としては、どうしても一般生活では認められないという所が大きいと思います。
オタク趣味と言うもの自体が、日頃の生活では周囲に勧めにくく、共感されにくいものであるからこそ、一般生活から離れたオタクコミュニティでは共感を求めたくなるのかなと。
だって君も僕も同じように一般から迫害されて来たんじゃないか!一緒だろう!とそうなるわけです。
ソレは部分的には正しいんだけど、部分的には致命的に間違えていることを理解しましょう。

だから、オタクとオタクは分かり合えないということが起きます。感覚が違うということを理解できないのです。


さて、ここまでが論理の話。
こっからがマナーの話。

基本的に、僕はこういった趣味の種類、ウェイやオタク、オタクの中の派閥というのは広義で見れば宗教や人種といったモノと同じような分類の分け方で、対応も同じようにするべきだと思っています。

つまり何が言いたいかって言うと

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強引な布教はやめろぉ!って事です。
「最終的にどんな人間も自分と同じように楽しめるはず」等と思うのは勝手ですが、そうやって強引に布教した所で、貴方と同じように楽しめるようにはなりません。


そもそも楽しめる能力を持たない人に押し付けるという行為は、相手からすれば味のないパンを延々と食べさせられるようなものです。
それだけなら、まあ何も感じないで済むわけですが、味のないパンをひたすら食べればわかると思いますが、これは相当な苦痛です。


もし、貴方が、無理矢理でもやらせ続ければいつか楽しめるようになるとそれでも主張したいのであれば、味のないパンを三日三晩ひたすら食べ続けてみてください。
それで、パンが嫌いにならずに味のないパンおいしい!ってなるのならば、ぼくもちょっと考え直そうと思います。

不味い! (新潮文庫)

不味い! (新潮文庫)

では、昔嫌いにだった食べ物を食べられるようになったキッカケってなんでしょうか

好き嫌いをなくす幼児食―心に栄養、頭に栄養

好き嫌いをなくす幼児食―心に栄養、頭に栄養

おそらく、多くの人は「小さい頃は苦手だったけど、大人になって食べてみたら美味しかった」とかそういうパターンだと思います。
楽しみ方、趣味も同じもので、必死に食べさせても嫌いは治らないけれど、しばらく時間が経って触れてみたら楽しかった!となるのがもっとも自然なのです。


特に自分達の内輪ノリを外に広げていくときは、ちゃんと節度を保ちましょう。
内輪ノリというものは、味が人を選ぶ食べ物と同じものなので、ひどいことになる可能性が高いです。



内輪が広がっていくことは喜ばしいことですが、広げようとしている相手が本当にそのノリを楽しめる人種なのかはちゃんと見極めましょう。



そしてもう一つ大事なことは、そこで「それは楽しめない」とそう反応したならば、素直に人種が違うと、そう認識して下がりましょう。人種が違うのだから、何をやっても意味がありません。


ワカメを消化できるのは日本人と韓国人だけです。アメリカ人にワカメの良さを語っても意味はありません。ソレと同じことです。


そんなわけがない!きっと楽しめるはずだ!そう思ったとしても一旦下がりましょう。
もし貴方の楽しみが全人類に通じるものならば、きっと今楽しめなくてもいつかきっと楽しめるようになります。それまでの期間が長いから可哀想とかそういうふうに思うのは野暮というものです。ノンビリ待ってあげましょう。人間の人生はとても長いのですから、五年十年待ったとしても楽しめる期間は十二分に残っています。




ということで、同志を見つけるのはちゃん見極めてしましょうねという話でした。

崩し分類

攻撃範囲による崩し
→文字通り攻撃範囲を生かして崩していくポケモン
 用意した技をまんべんなく使う

単一タイプを通す崩し
→メインとなる1ウェポンを用意して、ソレが通らない相手にのみサブウェポンを使うポケモン

亜種
→強力な一致技とそれをカバーするサブウェポンの二種で崩すパターン
 リザYであれば炎技+ソラビの二種(+範囲をカバーするサブ)


攻撃範囲による崩し
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f:id:ayukaze:20170611205838g:plain(特殊)
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f:id:ayukaze:20170925211601g:plainf:id:ayukaze:20170925211749g:plainf:id:ayukaze:20170925211804g:plain
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単一タイプを「通す」ことによる崩し
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f:id:ayukaze:20150824221415g:plainf:id:ayukaze:20151015200633g:plainf:id:ayukaze:20151015200542g:plainf:id:ayukaze:20170925212037g:plainf:id:ayukaze:20170925212121g:plain
f:id:ayukaze:20170611205838g:plain(物理)
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亜種
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わりと適当に区別を入れたが、崩していく上ではこの両方を入れていきたい

サイクルきそちしき

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まず、基本的なダメージレースによるサイクルは
www29.atwiki.jp
こちらを見てください、おそらく一番手っ取り早いと思われます


ところが、実際はこれだけがサイクル戦ではないわけで
さて、次の三匹対三匹のサイクル戦を考えてみよう

  f:id:ayukaze:20170611205838g:plainf:id:ayukaze:20150824221056g:plainf:id:ayukaze:20170801222118g:plain


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ここで、奥側のプレイヤーは「ポリゴン2を何とかすれば、ボーマンダで残り2体を倒して勝てるな・・・」などと考えてしまうことが多々ある。


・・・本当にそれでいいの?


ここで、
ボーマンダ@ナイト ようきAS いかく→スカイスキン
すてみタックル じしん りゅうのまい はねやすめ

対して

ポリゴン2しんかのきせき ずぶといHB ダウンロード
れいとうビーム トライアタック じこさいせい シャドーボール

このような構成として先程の考え方が何故間違っているかを述べましょう。

答えは明白
ボーマンダへの繰り出し以外でポリゴン2が削れる局面が存在しない」からです。

まず、ポリゴン2ボーマンダを受け切る事ができています。

ポリゴン2に繰り出すポケモンに対して、受け先が存在するためポリゴン2は居座る必要がないのでポリゴン2ボーマンダ以外のポケモンの技が当たる局面は存在しません。


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以上の事からボーマンダはサイクルを回すには必要であるが、サイクルを消耗させることができないポケモンと言えます。

別の言い方をすると、ボーマンダを何回繰り出すことができたとしても、奥側は勝つことはできません。


f:id:ayukaze:20170801224740p:plain
では、この場合奥側で相手のサイクルにダメージを与えることができるポケモンはなんでしょうか。

言うまでもなく、ボーマンダは受け切られているのでアウトです。
となると、残ったカプ・レヒレナットレイになります。

ここで、ナットレイの技を考えてみましょう。

まず、
f:id:ayukaze:20150824221056g:plain
ジャイロボール やどりぎのたね タネマシンガン まもる
という構成の場合、ヒードランに対する蓄積は宿り木の種しかありません。
これではヒードランを削ることは疎か、フシギバナであっても悠々と受けられてしまいます。

f:id:ayukaze:20150824221056g:plain
ここで、タネマシンガンをはたきおとすに変更してみます。
その場合、ヒードランに対してやどりぎのタネとはたきおとすの二種で蓄積をかけることができるようになりました。

これで、相手のサイクルに対して与えるダメージが多少マシになりました。
ボーマンダではこのサイクルを崩せないので、他のポケモンにサイクルの破壊を任せるしかないので、こういった変更が必要となってきます。

とはいえ、これではまだ勝てる可能性は高いとは言えません。
フシギバナ一匹でカプ・レヒレナットレイ両方に繰り出しが可能であるからです。

更に、ナットレイフシギバナに負担をかけられる回数が限られています。
ジャイロボールのPPは8しかないので・・・

次にカプ・レヒレの技構成を見てみます。
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カプ・レヒレ@たべのこし
なみのり ムーンフォース 瞑想 身代わり

これと
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カプ・レヒレ@オボンのみ
ハイドロポンプ ムーンフォース しぜんのいかり ちょうはつ

これで比較してみましょう。
勝ち目があるのは当然ながら下の構成です。
上の構成では、よほどの激運を引いたとしてもフシギバナを削りきれません。

f:id:ayukaze:20170801230244p:plain
さて、サイクルに対するダメージを与える手段はなんとか獲得しました。

では、何とかして奥側の構築で手前側を崩そうとしてみましょう。

ここで、
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この三匹のうち、最も相手のサイクルに対してダメージを与えられるポケモンはどれかといえば、カプ・レヒレが該当します。

つまり、奥側の立ち回りで最も大事なのはカプ・レヒレに出来る限り多くの有利対面を用意することですね。

具体的に言うと、カプ・レヒレフシギバナのこうごうせいのPPを枯らすことが勝ち筋なので、
釣り交換を駆使してでもカプ・レヒレヒードランに8回対面させる必要があります。

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これでもかなり絶望的なので、さらになんとか改良する方法を考えましょう。
まあ言うまでもなく、ナットレイステルスロックを撒くことです。
交換戦をする以上、ステルスロックがあればフシギバナの消耗が大幅に加速することになり、大分勝つ可能性が上がります。



ここまでの流れを見て、サイクルについて再度考えてみましょう。
このPTに対して、奥側が崩すためのポケモン
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当然、フシギバナです。
理由は明白で、フシギバナが一番突破できる可能性が高いからです。

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最初にポリゴン2をなんとかすれば~等と言う意見を紹介しましたが、何がおかしいかわかっていただけたかと思います。

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さて、こうなるとボーマンダの役割もまた違ってきます。

ポリゴン2を倒してボーマンダで全抜きを狙う立ち回りの場合、ボーマンダは最後の全抜きをするためにHPを温存して、使う必要があります。

一方、カプ・レヒレで相手のサイクルを消耗させる立ち回りの場合、ボーマンダは最終的に生きている必要すらありません。

このポケモンの役割は、カプ・レヒレの行動回数を増やすためにフシギバナに控えに下がってもらう事が仕事になります。


とまあ、これがサイクルにおいて我々が無意識でやっている立ち回りの行為の本質です。

サイクルにおいてのポケモンの評価は、相手のサイクルを消耗させる能力と、相手のサイクルへの消耗にどれだけ抵抗できるか=サイクルを回し続ける能力の2つが基準になります。

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例えば受けループはサイクルを回し続けることに特化した構築なわけです。

んでもって、そのサイクルを消耗させるための踏み台とする対面
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こういう対面を使い古された言語で「起点」と呼んでいるのです。

つまり、サイクル戦とは、相手のサイクルを消耗させるための対面を用意して相手のサイクルへダメージを与え、”サイクルの体力”が削りきられるまでの消耗戦のことをそう呼ぶのです。


起点とソレを利用した崩しから更に考えてみましょう

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という二匹で考えてみましょう。
お互いの対面が
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からスタートします。

1ターン目

 f:id:ayukaze:20170802131235g:plain奥側:カプ・コケコに交代
f:id:ayukaze:20170802011640g:plain手前側:れいとうビーム、カプ・コケコが半分削れる

2ターン目

 f:id:ayukaze:20170802131235g:plain奥側:10万ボルト
f:id:ayukaze:20170802011722g:plain手前側:ランドロスに交代

3ターン目

f:id:ayukaze:20170611205838g:plain奥側:ボーマンダに交代
f:id:ayukaze:20170802011722g:plain手前側:とんぼがえり、ゲッコウガに交代

この時点でカプ・コケコが繰り出せなくなったので、奥側の負けです。


このサイクルにおいては、手前側が相手のサイクルを削れるゲッコウガを2回動かすことが成功したのに対して、奥側は相手のサイクルを削れるボーマンダを一回も動かすことができませんでした。

先の話に戻るのならば、ゲッコウガという崩しの起点になるポケモンに対する“穴”であるボーマンダゲッコウガに2回対面させてしまったのが奥側の敗因です。

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では、ここで過去に戻ってやり直してみましょう

2ターン目
f:id:ayukaze:20170802131235g:plain
カプ・コケコの選択した技を10万ボルトからとんぼがえりに変更します。
 f:id:ayukaze:20150630001842g:plain
f:id:ayukaze:20170802011722g:plain

結果として、このような対面ができあがりました。
この時点で、ボーマンダすてみタックルをすれば、間違いなく奥側の勝利になるでしょう。
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手前側のランドロスが、ボーマンダを通すための“穴”として利用された事がわかると思います。

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今回はとんぼがえりでしたが、いわゆる“釣り”がどういった目的で使われるのかもわかると思います。
決定力のあるポケモンを動かす局面を無理やり作り上げるために、フィッシングをするわけです。



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以上のようにサイクルにおいて勝つのに重要なのは、崩す山ではなく、崩す打点を呼ぶサイクルの穴、サイクルをくずされる起点をどう隠しつつ、相手のサイクルの穴をどう呼び寄せるかというところにあるということは、試行回数とサイクルに対するダメージ蓄積ということを考えると、わかりやすいかと思います。

古典的なポケモンことわざですと、受けループはラッキーから崩す、というアレですね。

ポケモン以外in3DS

当ブログはアフィリエイトは採用していませんので特にこいつに収入を入れたくないなどとは気にせずにアマゾンに飛んでください

A列車で行こう3D

まちづくりゲーム、シムシティの鉄道特化版みたいなやつ
路線さえ通せばほったらかしてゲームを進めることができるので、ダメージ計算とかPT考察とかしながら片手間にゲーム画面眺めつつ遊ぶのにとても良い。
アクションゲームではないので戦略さえ考えればセンスとかそういうものがいらないのもアクションできないオタクには向いている。
いつもの作業の片手間に何かやるゲームが欲しい人にオススメ


ポケットサッカーリーグ カルチョビット

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カルチョビット

サッカーチーム育成ゲーム、サッカーゲームではない
こちらも試合が始まった後はわりと片手間にやれるので、作業のお供向け
もちろん、ポケモンをやるように本格的に戦略を考えて育成ゲーとしても遊べる
ちなみにスマホ版もある(安い)のでどちらを買うかはご自由に

流星のロックマン3 レッドジョーカー

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流星のロックマン

DSゲーではあるけれど世代直撃オタクがポケモン勢にいっぱいいるのでプレイする価値はある


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ポケモンの原点として名高いゲーム
ポケモンの深いオタクを自称するならやらないとバカにされる

ルーンファクトリー4 - 3DS

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ルーンファクトリー

ブヒオタク向け、ぼく?持ってますよ。




たまにはポケモン以外の記事を書こうと思ったので
カービィとかゼルダとかも好きだけどポケモンオタクとちょっと趣向が違いそうなのでやめました

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わからない

「どう考えても行動の意図がわからない技選択」シリーズ
不定期連載になるかもしれない。
誰か意図を教えてください。


トゲキッスにスカーフエアスラで怯みを受けたジャローダが何故か下がってボーマンダが出てくる

こちらはゲンガー入り
f:id:ayukaze:20170611205751g:plainf:id:ayukaze:20170611205838g:plain

さっぱりわからない。
ゲンガー入りの場合、仮にひっこめたとしても次ジャローダが動けるかはかなり怪しい。
第一、次にボーマンダトゲキッスに怯みを通された場合、ボーマンダが落とされてしまう。

自分の考えだと、ジャローダは捨ててボーマンダでエアスラに対する試行回数を増やすべきだと思うのだが。


フェローチェに対してスパーキングギガボルト
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そんなことしなくても落ちますが
これが通るのはちょうのまい+襷以外の場合ぐらい
その場合も、10万ボルトで麻痺を引けば勝てる。
襷相手なら10万ボルトで麻痺を引かないと勝てない。

・・・10万ボルトする一択だと思うんですけど


③秒でとんぼ返りカプ・コケコ出すの決めて秒でとんぼ返りしてそこから長考する奴

迷うにしてもカプ・コケコを切るかどうかまで含めて迷うものじゃないんですかね
カプ・コケコを切らないことを即決してから迷いだすのはあまりにもわからん



他に何かありましたらこっそり教えてください。

キャラランク試し書き(地面)

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このようにランク分けをAやBなどといった記号からいらすとやのイラストに変更することでランク間の強さの差がわかりやすくなり、より視覚的なキャラランクを作成することに成功した。


というわけで真似していいですよ。