タマムシシティの池

向こうで書く気がしないようなことをこっちに書きます

前だけを見る

統括?知らん

 

ということで、サンムーン発売に備えて新しい環境に適応するためのうんたらを書こう!

 

 

・旧世代の頂点構築は捨てる

 

結論パやカバドリやトノグドラが6世代で頂点に立てたか?

もちろん旧世代の構築を参考にするのは間違っていないし、組み始めにそれを選ぶのも構築を組む上で分かりやすい。

けれど、もし貴方が頂点に行きたいのなら、新しく一からとは言わないまでも構築を組み上げる必要があるだろう。

 

 

・データこそ全て

 

新作が出れば新しく覚えることも当然増える。

全てを覚えろとは言わないが、ポケモンは暗記ゲーである。勝つために必要なことはしっかり覚えよう。

 

 

・人脈を広げる

 

黎明期の目まぐるしく変わる環境において、人の繋がりはそのままデータ量の差に繋がる。

せっかくしばらくクールダウン期間があるので、そのうちに人脈を広げよう。

なんたらバースとかなんたらストーンとかから仲良くなっても良いかもしれない。

 

 

・強い人は大抵世代が変わっても強い

 

説明不要

 

・新しく強い人を探す

 

世代が変わると、その事を切っ掛けに新たなプレイヤーやブロガー、生主が増える。

そのなかにもたくさん強い人が居る。

アンテナは広く。

 


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ということで、後ろばっかり見てる場合じゃねーぞと。

世代間比較について

Twitter上でセミナーを受けていたのを自分の中で噛み砕いてまとめたの


根本的な話として
ポケモンは世代が変わると別のゲーム
ポケモンは初代からずっとひと続きのゲーム
という2つの意見がある。

前者は、対戦のシステムや、世界の変化、ハードの変化など、それぞれのポケモン世代は別のゲームであり、それらがつながっているという考え方。
後者は、初代から次のサンムーンに至るまで、一つのポケモンという作品の系列を通しているものと捉える考え方。


このような考え方は、他のゲームでも見られるが、その相違が議論をもたらすのは格ゲーやパズルなどのポケモン含めた対人ゲームだからこそといえよう。



まずここで、4→6の変化をそれぞれが別のゲームとして考える。
当然対戦環境におけるプレイヤーがイコールである時点は存在せず、SNS等も大きく変化している。

例えば、今現在においてバトレボにおけるパーティを残した記事、ガチ対戦を残した動画は数えるほどしかない。5,6世代とは大きく違いが存在する。

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もっとわかりやすく考えてみよう。例えば、現在の視点から初代環境について見てみる。当時の最強構築を見て、それが結論で間違いないと言えるだろうか。
当時はネットも黎明期で情報伝達の手段もなく、努力値振りも風のうわさ程度、個体値なんてみんな知らない。考察も個人でやるしかないという状況である。

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更に、現在の5世代について考える。
現在、5世代プレイヤー層がどうなっているかは言わずもがなである。
過去の一時点に関して言えば人は多かったが、過去の一時の環境を切り取ることはできず、現在から振り返る以外の方法はない。そして、現在時点でそれらの視点を持っている人間の数は当然少数であり、比較に値する材料が不足していると言わざるをえない。
あの時ああだったという不安定な記憶と、現在見てこうであるというものに大きな隔たりがあるのは言わずもがなである。


以上の3つの例を見れば分かる通り、隔たりのある世代間においては比較のためのその他の条件の一致ができない。同一の思考過程を持って結果が提示されないからである。
旧世代も現行で考えるプレイヤーが居るが、環境は人数が少なく、比較する状況ではない。

一方、大抵において隣り合った世代であれば、外部環境が大きく変化せずに双方を見ることができる期間が存在するので、比較が可能である。しかし、当然ながら時間が経ってSNSやプレイヤー等が変化すると、それらも比較することはできなくなる。条件の一致が不可能となるからである。


一方、ポケモンというコンテンツを一続きのものと見る場合。「プレイヤー」がどうポケモンを使うのかは連続性を持っている。例えば初代から実践であり続けたプレイヤーを一人切り取って世代ごとにどのように立ち回りを変えてきたか、どのようにポケモンへの捉え方を変えてきたか。これは比較できる要素である。
これは、一個人であるがゆえに生まれる連続性である。同時に、個人のものでしかないため、普遍化しての考察ができない。「あるプレイヤー」が「過去を振り返って」「あの時どうしたか、この時どうしているか、今どうなのか」を述べるにすぎない。故に不完全な憶測、思い出しが混ざっても語ることができるが、あくまで「思い出話」でしかないということは留意しなければならない。


結局のところ、別のゲームとして見るか一つのゲームとして見るかで変わると思うのだが、ポケモンの対戦だけを見るなら明らかに別のゲームとして捉えるべきである。
他ゲーで言うなら
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これと
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これじゃあ完全に別のゲームだよなあって
根本のシステムが一緒でも、様々な要素が追加されてゲーム性が別物になっているのだから、別のゲームですよね。


で、怒られたことですが、自分のバトレボと6世代に関するブログの書き方も個人の変化というより環境そのものがどうこうという書き方なのでやっぱりまずかったですね。ここで謝罪をさせていただきます。

第一回大阪ガブ祭り ブロック分け

ガブリアスブロック

ふぁて
かっしー
華音
memememe
ルーシーぽけっと
のっさん

バンギラスブロック

ピノ
くりぷとん
ユーブル
さいく
アンペア
ごんべえ

サンダーブロック

ラルヴァ
木白木
マサラ
オーガ
ジョセフ

スイクンブロック

はるかぜ
ワッキー
あゆかぜ
流星石
ちきん

レートの心得


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※画像に意味はありません。

 

 

最近通話でちょっと喋ったことをまとめておく

あくまで最上位の化け物ではなく、ぼくを含めた一般的なトレーナーとしてのもの

 

・レートは停滞期→連勝期→停滞期→といった繰り返し

・停滞期を連敗期にしない

 

なかなかレートが伸びないという事を気にする人が多いが、どこかで一気に勝ちが伸びる時期が来る。

 

問題は伸びない時期に焦って連敗しレートを落とすと、せっかく伸びるレートが元に戻すだけで終わってしまう。

 

まずは現在レートを維持することを確実にして、より高レートを狙えるタイミングを待つべき

 

 

・低レートに負けないことを第一とする

 

自分より上位に五分、低レートに全勝を続けてもレートはあがっていく。

 

逆に低レートに負け、上位に7割の勝率ではレートは上がらない、場合によっては落ちる

まずは自分よりレートの低い人に負けないことを心がける。

 

 

・連戦をする場合、自分が一番調子の良いタイミングを理解する

 

例えば10戦する場合、ぼくならば最初の3戦はぼろ負けしてそこから調子をあげていくことが多い。

 

これは、連戦という性質上どうしても連敗が起こってしまうのでそれを精神的にケアするのに大事。

 

連敗が自分の性格上の問題なのか、構築が弱いのかを正しく判断できないと強い構築をどぶに捨てることになりかねない。

 

また、自分が連敗しやすいタイミングを理解すれば、その時点での立ち回りをより慎重に行える。それでも負ける場合も多いので割りきるべし。

 

 

・連敗時にどこかで気持ちを切るための基準を作る

・それでもひたすらやりたいならサブロムを用意する

 

ずるずるいくと大抵ろくなことにならない。

 

・連敗からの建て直しかたを見つける

 

こればかりは人による

ひたすら試合して波を取り戻す

構築を変える

別のゲームをする

 

その他色々

 

 

・以上の事がレートが上がっていくとどう変わっていくのかを考える

 

ぶっちゃけ、上の事を高レートでも守れるなら際限なくレートは上がる

 

ただし、レートが上がれば上がるほど「低レート」は増えていくし、レートを維持する勝率もハードになってレートをあげるための伸びる時期も長さが必要になっていく。

 

 

 

…ここまで書いたけど7世代でレートの仕組みががらっと変わったらどうしよう。

思考

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ガルーラ@ナイト
ねこだまし すてみタックル 冷凍ビーム なにか

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カバルドン@帯
地震 噛み砕く リベンジ なにか

この対面、「カバルドンに帯リベンジという型が存在する」という情報を得た上で、ガルーラがれいとうビーム以外の行動を積極的にしてくるだろうか?
ということを考える。

ガルーラの冷凍ビームを採用する目的を考えたとき、カバルドン対面で冷凍ビームを選択できないなら、れいとうビームの採用価値は大きく下がるだろう。
これは流石に暴論だが「カバガル対面で冷凍ビームをできないなられいとうビームガルーラを採用する価値が無い」という風にも言える。

そうなると、帯カバルドンというポケモンはガルーラ対面でリベンジを非常に成功させやすい。

対して

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ゲッコウガ@鉢巻
けたぐり 水手裏剣 れいとうパンチ とんぼがえり

これとガルーラ対面で、ガルーラが必ず突っ張るだろうか。
ガルーラでゲッコウガを処理する動きをしてくる構築は多いが、そこに冷凍ビームガルーラとカバルドンの関係のような構築としての必要性はない。

前前期に回してなんとなく鉢巻ゲッコウガが弱いと思った理由がこれかなあって。


以上、2シーズンの構築を振り返って思ったことでした。
こういうことが積み重なって型としての終焉が訪れるんでしょうね。

今遊んでる構築は後者に該当するポケモン採用しちゃってるぽいのでうーむ。

シンオウ脳死霰

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ユキノオー@襷
吹雪 エナボ めざ炎 守る

フロストロトム@スカーフ
吹雪 ボルチェン 10万 トリック

スターミー@珠
ハイドロ ショック 吹雪 めざ炎

サンダー@眼鏡
10万 ボルチェン めざ飛 熱風

カポエラー@チョッキ
ねこ インファ 不意 フェイント

ウインディ@オボン
火炎放射 バクア 鬼火 めざ岩or地

霰対策がグロスウインディハッサムに依存するPTが多いのならスターミーがぶっささる。
わりとインファ撃ちたい状況が多いのでチョッキカポエラーの汎用性が高い気がする。

シンオウダブル ヤミバク

10分程度で適当に考えたの

ヤミラミ@襷 悪戯心
ねこだまし 日本晴れ 鬼火 イカサマorフェイント
バクフーン@木炭 貰い火
噴火 熱風 大文字orめざ地 守る
サンダー@残飯 プレッシャー
十万 熱風 電磁波 見切り
カビゴン@珠orヨプ 脂肪
恩返し かみくだく 守る 自爆or馬鹿力
コメパン バレパン 思念orアムハン 守る
ミロカロス@ラム 勝ち気
熱湯 こご風 守る 神秘


猫兼トス枠、日本晴れと鬼火でサポート

エース、自由度をあげるため木炭
半減だろうと炎でごり押し

サンダー
汎用枠、電磁波は追い風でも可、対トリルが薄いので味方に撃てる電磁波

対トリル

汎用枠

威嚇受け