タマムシシティの池

向こうで書く気がしないようなことをこっちに書きます

7世代レートマッチについて

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中途半端にツイート消したままほったらかすのもアレなので記事としてまとめます。

7世代のマッチングシステム、確かに6世代と比べるとかなりマッチングの内容が変わったように見えます。

それにより、レート差マッチングも多発しますし、なにより7世代はゲーム性が6世代と全然違うので、レートを上げにくいというのも、その通りだと思います。



ただこの問題に関する根本的な話として、システムがそういうものである以上、どうしようもないということをまず理解する必要があります。

そもそもの6世代の時点で既に問題視されながら7世代において更にこういった方向にマッチングシステムの舵を取ったということは、ポケモンを開発する側のスタッフとしては「レートマッチによる対戦」ではなく「対戦にレートマッチングが付随する」という方向性で考えているのは間違いないでしょう。プレイヤー数の少なかったトリプルとローテーションを撤廃してなおこういったシステムにしているわけですし。

そして、公式が提供する順位のある対戦システムはレートしかありません。


結局のところ、システムに不満があるとしても、そのシステムのまま戦うかそもそもレートをやらないという選択肢しかないのです。





・・・とまあ、ここまでは皆わかってるんですよ。
でも、ちょっと待って下さい。一つものすごく重要なことを忘れてませんか?


「レートで2200や2100行く人は強い」のは間違いないです
けれど、そもそも
「レート対戦をしてなくても強い人は強い」のも事実なのです。

特に今作のレートマッチング仕様は、正直社会人に全く優しくない仕様です。
別にレート以外で“強さ”というものが証明できるなら、レート対戦をする事は必ずしも重要ではありません。


考えてみてください、そもそも何故高レートを目指すのか?
自分が強くなり、その強さを証明するための手段としてレートがあるのです。

シングルバトルは公式大会のルールではありません。
公式からレートの結果で褒賞が得られるわけでもありません。

例えばスマブラの場合、非公式でスマメイトというサイトが存在したりします。
ポケモンにおいても以前は九尾杯が定期的に開催されていて、5世代の色んな意味で無法地帯なレートよりポケモンの評価材料としてかなり重要視されていました。

レーティングバトルが全て!というわけではないのです。
この辺り、6世代がなんだかんだ言ってシステムとしてかなり完成してた事もあり、強い人はみんなレートしてたっていう状況だったので、忘れてしまっているのではないでしょうか。



もうひとつ

今作のような低レートとマッチングしやすいシステムで測れる強さというのは強さの全てではありません。
前作までで強い人が勝てないからシステムがおかしいではないのです。強い人と言っても強いには様々な要素があって、今作のレートシステムで測れる強さと前作のレートシステムで測れる強さが別というだけなのです。

例えば、オフのグループ制予選であれば6勝3敗で下位プレイヤーに負けたとしても予選抜けができます。一方、レート差のひどいマッチングシステムのレート制ではこれでは吸われまくってレートは伸びません。
逆に、6勝3敗のプレイヤーに負けたけれど、下位プレイヤーに勝ったプレイヤーが直接対決の結果で予選落ちになったとしても、これがレートなら下位に負けないならレートを大きく落とさずジワジワと伸ばせていけます。

これら2つの形式で、測れる“強さ”というものが全く違うことが分かるはずです。

こういう状況が考えられるからこそオフ大会、ネット大会、レーティング等、対戦消化形式の異なる複数のコンテンツがあって、その上で“強さ”を評価することが重要なのです。


今作のレートに関して「こんな格差マッチングあるシステムで勝つのは無理だよ」という意見はわかります。
結論として、今作のレートシステムは下位に8割9割勝つことを“強さ”として測るシステムです。それはどうしようもない事実であって変えようがありません。

だからといって「レートで勝てる人=強い」から「レートで勝てない=弱い」と短絡的に結論をつけるのはどうなのでしょうか。


ポケットモンスターのシングル対戦というコンテンツは、公式はあまり動かず、どちらかといえばプレイヤー側が積極的に盛り上げているコンテンツです。
5世代の切断放題システムでも盛り上げることができたコンテンツですし、7世代のレートがシステム欠陥を抱えていても大丈夫でしょう。



そんなことを考えて、これからレート以外の対戦をするのが難しい地方オフを盛り上げていきたいなーという風に考えている次第です。

インターネットの定期大会なんかも、やれるならやれたらいいですね、他人にやってくれなんて無責任な丸投げをするのは流石にどうかと思いますし。

ということで、まだ会ったことのない方もどこかのオフ大会でお会いしましょう、今年は難しいですが、来年以降は色々遠征できるように頑張ります。

高速とんボルのはなし

※参考元

選出や読みに関しての考察 - 許されざる催眠厨

 

スカーフロトム、今作で言えばカプコケコ等の高速とんボルを置くプレイング、これには大きなリスクを生む。

 

①不利対面であれば必ずとんぼ、ボルチェンをするため後続に一手交換読みを通した手が入る

 

②基本的にこのようなポケモンが苦手とするポケモンが各パーティに複数居る上、受け出しの必要があるので後続がほぼ制限され結果として初手対面で選出が特定される

 

5世代におけるロトムが何故強かったかと言えば、初手に不利対面しても「突っ張ってトリック」という選択肢が存在したからである。

 

6世代以降では、初手メガシンカの存在からその立ち回りを成立し得ない。

故に、初手の段階で電気側のとれる選択肢がほぼ絞られ後続が確定してしまう。

 

では、このような問題をケアするにはどうすればいいか。

ひとつは、突っ張ってやられても起点にできるようにすることである。

 

例えば、珠カプコケコ入りのパーティにパルシェンポリゴン2がそれぞれ居る場合、初手カプコケコ襷ガブリアス対面でそれぞれとんぼがえりをしてポリゴン2を出す、そのまま突っ張ってパルシェンで起点にするの二つの立ち回りがある。

 

ここで、この二つの立ち回りを比較すると後者の方が遥かに優秀である。

 

前者の立ち回りはカプコケコとポリゴン2に一貫するポケモンのケアで受け出すポケモンが必要不可欠。

 

一方後者は、そもそも受けをしなくても勝てるため、後続が特定されにくい。仮に対面カプコケコが負けるポケモンでも削って次で倒すプレイングができる。

 

言うまでもないが、5世代のロトムは後者が可能で、6世代では難しい。

 

 

 

さて、ここからは高速とんボルのメリットとその性質がなんなのかを見ていこう。

 

高速、なおかつ火力のあるとんボルは後続に負担を丸投げできることである。

 

例えば、メタグロス対カプコケコという対面において、カプコケコ側はボルトチェンジがあればメタグロスを十万ボルトで削りつつ退場かボルトチェンジで後続に負担を丸投げしカプコケコが生き残るという二つの択を取ることができる。

 

最も、これは火力があって成り立つものである。

火力のないとんボルは単に襷潰し程度の交換技に過ぎない。

 

テキトーとんぼるが何故弱いかは交換に付随するダメージのリターンが交換で生まれるリスクに合っていないからなのは言うまでもない。一匹を生き残らせるためにかかる負担が大きすぎるのである。

というか、とんボル役が削って倒れてもらった方が良いときも多い。その辺り選択できないプレイヤーは見るからに弱い。

 

もうひとつのメリット、これは相手が確定で交換する局面で、相手の出してきたポケモンを見てこちらがポケモンを出せることである。

 

これは言うなれば釣り交換と同じもので、有利対面を釣って作り上げて一気にくずすことができる。

ここで、とんボル役は高速アタッカーなので、障害除去からわかりやすい無双ができる。

 

しかし、このようにして有利対面を作って負荷をかけに行くとき、テキトーとんボル構築では、せっかく有利対面を作っても不利対面をケアするための受け主体のポケモンを選出しているためリターンが取れない。

更にこれがスカーフロトムだったりすると、障害除去後の全抜きも怪しくなってくるので尚更である。

 

本来、「一手通せば勝てる」はずのとんボルが一手通しても勝てない技に落ちぶれてしまっている。

これでは勝てない、当たり前という他ない。

 

 

後手のとんぼ、ボルトチェンジ、バトンタッチは安定的に有利対面を作る技なのに対して、先手のとんボルはピーキーかつ一手で勝ちを拾うための技である。

 

 

わりと当たり前のはなしな気がしますが、サンムーン始まったし一回形にしておこうと思います。

ラッキーでしあわせタマゴを求める

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ラッキーの出現条件
エレキッドもしくはピィが仲間を呼んだ場合低確率で出現

Q1:先頭ふくがんのひんしポケモンで戦闘開始した場合呼ばれたポケモンにも適用されますか?
A:シンクロで検証した感じ無理っぽい

Q2:今手に入るふくがんのポケモンは?
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A:バタフリーのみ(のはず)


Q3:エレキッド、ピィそれぞれの特徴は
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A:エレキッド→麻痺撒き、出現率はまあまあ
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  ピィ→うたう天使のキッス、出現率クソ

以上から考えられる最適解


手持ち:バタフリー高レベル神秘の守り羽休め持ち、どろぼうと投げつけるを両立したポケモン2匹以上、みねうちか手加減もち


手順
先頭は手加減かみねうち持ち
①ホクラニ岳でピィに出会う、地味にクソだるい
②ピィを赤まで削る、ビビりだま使用
バタフリーに切り替え、神秘を貼りながら(天使のキッスとうたうがあるので)ピィ以外を倒していき、ラッキーが出るまで粘る
④ラッキーが出たら交換しどろぼう→ラッキーパンチだったらなげつけるで捨てながら他を倒す
バタフリーに戻し③にもどる
⑥PPが切れる前に倒して次のピィに切り替える


正直死ぬほどめんどくさいからやる必要ないと思います。
ちなみにふくがん無しエレキッドで試した結果2時間でラッキー10~15匹、卵無しでした。
エレキッドは絶対にやめましょう。

(宝くじ当たるレベルで)運が良ければ複数個とれるゾ

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ムーバー解禁されたらエレキッドパターンこいつ一匹で全部解決するのでマゾ以外は待ちましょう。

ポケモン対戦を本格的にやりたいと思った人へ

ブームに乗って記事を書こう




これから本格的にポケモン対戦をしたいと考える諸君!

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テキトー個体でいいから伝説ポケモンぶち込んでフリーである程度試合をしてみよう!

お前がポケモン向いてるかなんて実際やって勝って負けてしてみないとわかんねーからな!
向いてるかわからんのにいきなり動画見て立ち回りを覚えて強いPTコピーしてなんて手間かけさせるのは可哀想だぞ!

初心者向けのあれこれはまずやってみて向いてるなと思ってからでいいぞ!


じゃあな!

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攻: カイリュー Lv.50
防: バシャーモ Lv.50
ダメージ: 139~165
割合: 85.2%~101.2%
回数: 乱数1発 (6.3%)
急所ダメージ: 210~247
割合: 128.8%~151.5%
技: げきりん
威力: 120
タイプ: ドラゴン*/物理
攻撃: 201+
防御: 98
最大HP: 163


攻: バシャーモ Lv.50
防: カイリュー Lv.50
ダメージ: 56~66
割合: 29.3%~34.5%
急所ダメージ: 84~99
割合: 43.9%~51.8%
補正: [マルチ]
技: はたきおとす
威力: 97 [?落]
タイプ: あく/物理
攻撃: 354+ [ラ]
防御: 116
最大HP: 191

攻: バシャーモ Lv.50
防: カイリュー Lv.50
ダメージ: 111~132
割合: 58.1%~69.1%
急所ダメージ: 168~198
割合: 87.9%~103.6%
技: とびひざげり
威力: 130
タイプ: かくとう*/物理
攻撃: 354+ [ラ]
防御: 116
最大HP: 191



何が言いたいかは見れば分かるはず
まさか知らない人は居ませんよね・・・?


ダメージをイチイチ覚える必要性はないけれど、こういう有り得そうな対面の結果については流行ってる間だけでも覚えておくべきだよねと


閑話休題
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構築記事において、こういうダメージ計算は最小限しか載りません。それは当たり前で、イチイチ全部書いてたら文章が膨大になるからです。書くほうがつらい。

ただ、実践でその構築を使っている考案者や構築の理解者は、その数倍あるいは数十倍のダメージ計算を少なくとも感覚として身につけています。
「使い込む」というものはこのダメージ感覚と相手の立ち回りパターンの把握の2つだと思うのですが、ダメージ感覚の身につけは割りと効率的にできるのではないかなと。


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というかですね、上のようなパターンはちょっと考えればすぐ分かるはずです。キノガッサマッハパンチ2回≒意地カイリューげきりんですからね。
ある程度メジャーなダメージ計算を覚えておいて、そこからこうげきが何分の1ぐらいだからダメージがこれくらいに・・・とか連想できるようには最低限なりましょう。

大雑把に考えてげきりん一回が120*1.5の180、鉢巻神速+神速は80*1.5+80の200です。
ただし、拘ってない元鉢巻カイリューが強いのか、ゴツメが出てきたらどうするか、ここまで考えて択になるということは言うまでもないです。


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何が言いたいかって言うとカイリュー信用しちゃ駄目です。

旧世代に残る民達へ

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先日のサンムーンレートの仕様発表により、「僕らはまだ6世代を続けよう」と考えている一部ルールプレイヤーの諸氏のために、旧世代勢に触れる機会の多い1プレイヤーとして何かアドバイスできることはないかと思いまして・・・

ここからは、ポケモンにおける旧世代と呼べるものに残り続ける上で必要なことを思いつくだけ書いていこうと思います。



①ある程度のグループを作っておく
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群れましょう。
単純に、やりたいと思ったときに何らかのコミュニティを作っておかないとすぐに対戦相手が見つかりません。個人個人で存在しても対戦できないとその個人個人が消えてって終わりです。

5世代勢はこれをWiFiと某所に甘えてしまいまして、いざその両方がなくなったときに対戦相手が見つかりません現象に飲み込まれて消えました。

もう一つ、もしも新しくやりたいというプレイヤーが現れたときに、そういうコミュニティがあると初心者に色々教えたり個体を融通したりするときに非常に便利です。
また、オフ会等をやろうという場合も、コミュニティを持つ持たないで当然差が出ます。

このようなコミュニティを形成するのは、当然ゲーム終了後時間が経てば経つほど難しくなります。早めに集めましょう。
別に常時やってる必要もないので、ポケモンから離れるような人であっても、とりあえず誘っておけば暇な時にちょっと懐古ゲームしたりできるので非常によろしいです。


②新しい人を増やすことを諦めない

これも大事です。既にいるプレイヤーだけだとどうしても閉塞化しますし、人が減ることはあっても増えることはありません。

旧世代と言ってもルールが根本的に違うものであれば、現行世代プレイヤーから見ても目新しく楽しく見えるはずです。誘えないということはありません。
オフ会、インターネットなど、人を精力的に増やそうとすることは非常に重要です。

③考察を止めない

5世代が終わった後廃れた理由のもう一つ。
基本的に、新しいことを考えないとポケモンはつまらないです。
ネット環境、レートが終わっても、考察はできます。
また、目新しさがあればかつてのプレイヤーが「おっ」と思って復帰してくれたり、興味を持ってくれる場合も生まれます。
完全に考察が終わってしまったゲームならまだしも、まだ考察の余地があるなら考察はやめないこと。

④新規や復帰勢を対戦に誘いたいならレンタルパーティは必ず用意する。

いくつか旧世代オフを見てきましたが、これの有無で参加のハードルがめちゃくちゃ変わります。
パーティを複数用意して(今ならまだサンムーンに送らないと決めれば良いだけです)
「ちょっとやってみたいけどパーティがなあ」なんて言う人の逃げ道を塞いであげましょう。


⑤可能な限り現行世代勢と触れ合う

これをしないと新規を誘うための機会がないです。




とりあえずはこんな感じで、旧世代という区分けがドンドン増えていくのを見てると自分のポケモン歴をまざまざと見せられた感じがします。
サンムーンもいつかは旧世代になるということなのだなあ