タマムシシティの池

向こうで書く気がしないようなことをこっちに書きます

対戦理論の宗教性について

ポケモン要素はあんまりないです

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ポケモンをやる上での対戦理論について、これが非常に「西洋的思考」であるというはなしから。

なんとなく高尚な記事を書いて意識アピールしてみよう。


まず、対戦理論の何が西洋的なのかを大雑把に述べると
・どのようなモノにも通用する原則となる法則性が存在する
ということが非常に西洋的なのです。


何をいってるのかよーわからんのでもう少しかみ砕いた言い方をする。


つまり、
・どのような人間であっても永遠に考え続けたのならば、必ず同じ結論に至る
ということ
です

そしてこの結論のことを「法則」宗教的な言い方をすれば「神様が定めたルール」というわけですね

(なお、無神論者であっても定めた存在が神から世界、科学などに代わるだけでほとんど同じなのですが、割愛)

例えば、ポケモン6世代であればどんなプレイヤーも考察をしていけばガルクレセドランが最強であると結論づけるはず
というような考え方です。
(あくまで例示なので正しいかは置いておいてください)

ではその逆、対となる考え方はなにか?

一言で言えば、結論なんて存在しねーよという考え方です

先の6世代ならガルクレセドラン以外にも、厨パ、ゲンスイ、カバリザ、さらに新たに構築が生まれ強いパーティとしてガルクレセドランと並び続ける、こう考えます。


さて、自分がどちらの思考なのか考えてみましょう。
日本人は科学を使いながら、オカルトも信じる人種なのであやふやな人も多そうですが


で、なんでこんなことを理解せにゃならんのやと

理由はシンプルで、単一結論派と否定派では議論が成立しないことがあるからです。

最近話題の議題「初心者は上級者の真似をすべきなのか」を考えてみましょう。

単一結論派から見れば、これは議論の余地がなくイエスです。

何故なら、彼らの考え方では例え初心者が上級者の真似をせずに強くなっても、ほぼ確実に既に存在する上級者と似た上級者へと成長するからです。

たくさんの分岐がある道を通って目的地を目指すとしても、ゴールがひとつである以上最初はたくさん道があってもだんだんと道が統合されて最後はひとつである。

こういう考え方であれば、上級者の真似をするのは当たり前です。
独学でやるのは単なる回り道にすぎないわけですから。


一方、単一結論否定派はこの考えを理解できません。

彼らにとって強くなるとは山頂を目指すのではなく、スタート地点からどの方向に走ってもいいからできるだけ遠くに行こうというニュアンスに近いからです。


確かに、遠くを目指すにしても誰かが通った道なら通りやすいですが、山頂を目指す考え方と違い、別に知らない道を歩いてもそこまで損失はないし、新しい遠い道を見つける可能性があります。一方山頂を目指す場合、このような新しい道は基本見つからないものと考えます。


このように、根本の考え方が違うとそもそも議論が成り立ちません。
他の例として「キレイな構築」と強さの関係もあります。

キレイな構築を重視するプレイヤーは「そのキレイな構築が完成すれば最強である」という前提にたっています。

そのようなプレイヤーに「構築のキレイさより強さを求めろよ」なんて言い出すのはナンセンスです。

だって彼らの視点からすれば、目先の強さより真の強さを追ってるのはこっちだろってなるわけですからね。


ということで、議論をする上で以上のような思考の根本的な違い、すなわち議論の意味のない違いについて把握していないと、どうしようもなく滑稽な結末を招きます。

自分の意見を他人に通す前に自分の意見の根本に何があるかをしっかりと把握しましょう。




















…なんで宗教性ってタイトルなのかって?

いやだってこの根本的な考え方って宗教と非常に似通ってますよねって

ポケモン対戦について

6世代、7世代から始めたプレイヤーの人達は最初からレート対戦をやる人がほとんどだと思います。これは今のポケモンのシステム上避けようがないことですし、良いこともたくさんあります。

ただ、レートで触れるポケモン対戦は、ポケモン対戦の方向性の一つでしかないのです。
強いPTをひたすら考えて強い人に勝って頂点を目指すことも、好きなポケモンを使って勝ちに行くのも、レートというシステムの上での遊び方の一つに過ぎません。


【公式】『ポケットモンスター サン・ムーン』ジブンを超えよう。#01

いわゆる旅パ同士で戦うことも、同じポケモンで統一した統一パ同士で戦うことも、「ポケモン対戦」の別のあり方で、これにどちらがより重要かといった線引きはありません。


バトレボやBW時代のフリーと比較するとレート対戦は、強くなるという方向においては初心者にとって大きな道標として機能してくれますが、このあたりの様々な面白さについてはあまり教えてくれません。


初心者がポケモンをやりたいと言ってきたとき、まず最初にしてあげるべきことは、色々なポケモン対戦のあり方を教えてあげることです。

その上で強くなりたいというのなら、そのときに改めてアドバイスをしてあげましょう。



また、ポケモンでレートで勝てなくなっても、他の楽しみ方で楽しめるのなら、それでいいということも忘れないようにしましょう。
自分がポケモンの何を引退するのか、自分の中ではっきりわかっていると、中途半端に新作のロムを買わずに済むか、後から買っとけばと後悔せずにすみます。

言語と造語

文化庁国語課の勘違いしやすい日本語

文化庁国語課の勘違いしやすい日本語

とりあえず適当にアマゾン検索して貼った


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“コウドウホショウ”なる言葉を7世代で見るようになった。
言わんとしていることは分かる。とりあえず何かのチカラで一回動ける重要性ってことである。

コレに対して噛み付いている人も見かける、そんな日本語存在しないんだから、ちゃんとした日本語使えや!というわけである。



んで
“正しい日本語”ってなんぞ?って



例えばここで古語辞典を見てみましょう
“うつくしい”という言葉
kobun.weblio.jp

古語だと「かわいい」というニュアンスで使われるわけですね。
けれど、現代でうつくしい=かわいいだろ伝統に従えやコラとか言い出しても狂人としか見られません。



これだと「屁理屈言ってんじゃねーよ」などと言われそうなので、もう一つ例を出しましょう。


新語・流行語大賞

流行語大賞2004年「自己責任」という言葉、今だと当たり前に使ってますが、こういうニュアンスで使われ始めたのわりと最近だって知ってますか?


そんなわけで、言語っていうものはどんどん変わっていくもので、これまで存在しなかった言葉でも、間違って使われた言葉でもそれで定着してしまえば言語という概念的に考えればそれはそれで正しいものなのです。


もちろん「そういう言葉これまでに存在しないよ」とか「意味としておかしくない?」なんて言うこと自体はそれはそれで正しいことではあるのですが、言語として考えたときに何が正しいのかぐらいのことは頭に入れた上で批評しましょうね。




とまあ、これだけだとインテリ否定っぽい文句だけで終わってしまうので、接角なので言語に関するオタクな話もしましょう。





さて、特定の現象に名前をつけるという行為の目的は、情報伝達の簡略化です。
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例えば「きあいのタスキ、特性ばけのかわやがんじょう、あるいは素早いポケモン」で固めた構築という風に伝えるより、
「コウドウホショウを重視した構築」と言ったほうが伝える分には非常に楽ということですね。
この事を踏まえると「コウドウホショウ」なる単語にそんな単語存在しないんだがという文句が馬鹿馬鹿しいものであることが分かります。だってこれまで存在しなかった概念を伝えるために新たに生まれた単語なわけですし。


そして、新しい単語を生成する上で、気をつけると言うか前提として知っておかなければならないことがあります。


①多くの造語は、実際の経験を元にしないと理解できないこと。
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ポケモンを実際にプレイしたことがないと「コウドウホショウ」は理解できません。
きあいのタスキ、ばけのかわ、頑丈ぐらいは理解できても、素早さが高いポケモンや弱点の少ないポケモンが「コウドウホショウ」を持つことはプレイしないと理解できない概念です。

何が不味いのかといえば、初心者にこういう単語を使って説明するのはやめましょうねってことですね。


②特定の固有物の名称でない単語である以上、個人の認識の差が生じる
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例えば「対面構築」、これの定義をどこまで範囲を取るかは個人差があります。
りゅうのまいを覚えたカイリューを採用するのがどうなのか?
クレセリアの採用は?

こういうことは、言葉の概念をギッチリと定めていない以上当たり前のことです。
だから、「なんで対面構築って言ってるのに○○採用してるんだよ!」というような批判はあんまり意味のないものです。これはプレイングに名前を付ける場合も同じです。ヤンキープレイとか
まああまりにもかけ離れてたらオイオイオイとはなりますが。


③時間の流れによって意味が変わる

最初にした話の逆説、例えば対面構築も、5世代の対面構築と今の対面構築は全くの別物です。
同様に、役割理論、役割論理なんかも別物です。
時代によって意味が変わっていくことを許容しないといけないのはこちらもおなじことです。

以上、こういったことに気をつけましょうね。ぐらいで



ということで、格調高いオタクを目指すなら正しい日本語も大事ですが、正しい言語の理解はもっと大事ですヨ。
ちなみに、そういうオタクになるつもりがなければ全く気にする必要はありません。自然な流れでそうなるってことなので

ヤンキープレイに怒る君達へ

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ガルーラガブリアス対面でカバルドンに引いたら勝てない状況を作り出したのはだれだ?

ルカリオガブリアス対面でランドロスに引いたら勝てない状況を作り出したのは?

バンドリマンダがゲッコウガを見て裏選出で勝てるような状況を潰したのは?


自分達で追い詰めておいて追い詰められた人達がやったあれやこれやに文句つけるのか?




とまあこんなことを考えたものの冷静に考えると自分も追い詰めている側なのであまり大きいことを言えなかった。



つづき
とまあ、これまで何度も言ってるので賢明な諸氏は知っているだろうが、立ち回り議論にはあらゆる議論が馬鹿馬鹿しくなる要素が存在する。

すなわち「情報操作」である。

要するに、素直にガブリアスに素直に岩石封じや地震を撃ってほしいからそういうことをする人たちがいっぱい居るのである。

この事にきがつけば、そんな議論に意味はなくアホらしいこともわかるはず、ぼくは乗っかるのが面白いので分かってて参加してます

Z持ちランク

神 ゲッコウガ

神の子 ミミッキュ カプテテフ

強い カプコケコ バシャーモ ウルガモス ガブリアス

強いけどポケモン自体がちょっと落ちる カプレヒレ ギルガルド カイリュー

専用PTなら ドリュウズ キングドラ イーブイ ポリゴンZ

一線級 アバゴーラ ジバコイル デンジュモク バンギラス パルシェン フェローチェ マッシブーン


適当に考えたけどたぶんこんなかんじ

7世代レートマッチについて

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中途半端にツイート消したままほったらかすのもアレなので記事としてまとめます。

7世代のマッチングシステム、確かに6世代と比べるとかなりマッチングの内容が変わったように見えます。

それにより、レート差マッチングも多発しますし、なにより7世代はゲーム性が6世代と全然違うので、レートを上げにくいというのも、その通りだと思います。



ただこの問題に関する根本的な話として、システムがそういうものである以上、どうしようもないということをまず理解する必要があります。

そもそもの6世代の時点で既に問題視されながら7世代において更にこういった方向にマッチングシステムの舵を取ったということは、ポケモンを開発する側のスタッフとしては「レートマッチによる対戦」ではなく「対戦にレートマッチングが付随する」という方向性で考えているのは間違いないでしょう。プレイヤー数の少なかったトリプルとローテーションを撤廃してなおこういったシステムにしているわけですし。

そして、公式が提供する順位のある対戦システムはレートしかありません。


結局のところ、システムに不満があるとしても、そのシステムのまま戦うかそもそもレートをやらないという選択肢しかないのです。





・・・とまあ、ここまでは皆わかってるんですよ。
でも、ちょっと待って下さい。一つものすごく重要なことを忘れてませんか?


「レートで2200や2100行く人は強い」のは間違いないです
けれど、そもそも
「レート対戦をしてなくても強い人は強い」のも事実なのです。

特に今作のレートマッチング仕様は、正直社会人に全く優しくない仕様です。
別にレート以外で“強さ”というものが証明できるなら、レート対戦をする事は必ずしも重要ではありません。


考えてみてください、そもそも何故高レートを目指すのか?
自分が強くなり、その強さを証明するための手段としてレートがあるのです。

シングルバトルは公式大会のルールではありません。
公式からレートの結果で褒賞が得られるわけでもありません。

例えばスマブラの場合、非公式でスマメイトというサイトが存在したりします。
ポケモンにおいても以前は九尾杯が定期的に開催されていて、5世代の色んな意味で無法地帯なレートよりポケモンの評価材料としてかなり重要視されていました。

レーティングバトルが全て!というわけではないのです。
この辺り、6世代がなんだかんだ言ってシステムとしてかなり完成してた事もあり、強い人はみんなレートしてたっていう状況だったので、忘れてしまっているのではないでしょうか。



もうひとつ

今作のような低レートとマッチングしやすいシステムで測れる強さというのは強さの全てではありません。
前作までで強い人が勝てないからシステムがおかしいではないのです。強い人と言っても強いには様々な要素があって、今作のレートシステムで測れる強さと前作のレートシステムで測れる強さが別というだけなのです。

例えば、オフのグループ制予選であれば6勝3敗で下位プレイヤーに負けたとしても予選抜けができます。一方、レート差のひどいマッチングシステムのレート制ではこれでは吸われまくってレートは伸びません。
逆に、6勝3敗のプレイヤーに負けたけれど、下位プレイヤーに勝ったプレイヤーが直接対決の結果で予選落ちになったとしても、これがレートなら下位に負けないならレートを大きく落とさずジワジワと伸ばせていけます。

これら2つの形式で、測れる“強さ”というものが全く違うことが分かるはずです。

こういう状況が考えられるからこそオフ大会、ネット大会、レーティング等、対戦消化形式の異なる複数のコンテンツがあって、その上で“強さ”を評価することが重要なのです。


今作のレートに関して「こんな格差マッチングあるシステムで勝つのは無理だよ」という意見はわかります。
結論として、今作のレートシステムは下位に8割9割勝つことを“強さ”として測るシステムです。それはどうしようもない事実であって変えようがありません。

だからといって「レートで勝てる人=強い」から「レートで勝てない=弱い」と短絡的に結論をつけるのはどうなのでしょうか。


ポケットモンスターのシングル対戦というコンテンツは、公式はあまり動かず、どちらかといえばプレイヤー側が積極的に盛り上げているコンテンツです。
5世代の切断放題システムでも盛り上げることができたコンテンツですし、7世代のレートがシステム欠陥を抱えていても大丈夫でしょう。



そんなことを考えて、これからレート以外の対戦をするのが難しい地方オフを盛り上げていきたいなーという風に考えている次第です。

インターネットの定期大会なんかも、やれるならやれたらいいですね、他人にやってくれなんて無責任な丸投げをするのは流石にどうかと思いますし。

ということで、まだ会ったことのない方もどこかのオフ大会でお会いしましょう、今年は難しいですが、来年以降は色々遠征できるように頑張ります。